My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис. Жанр: Программирование год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
22 октябрь 2023
Количество просмотров:
48
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - описание и краткое содержание, автор Слава Грис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис
class="p1">Рис. 10. Castlevania: Symphony of the Night. Konami, 1997

После этого скелет встречается еще трижды (если считать, что игрок заглянул в комнату с сохранением), и только на четвертый раз в кадре появляются другие монстры: снова на возвышенной платформе, откуда они не могут достать игрока, изучающего их поведение. Познакомив нас с несколькими видами монстров, игровые дизайнеры начинают допускать ситуации, когда уже знакомые игроку чудовища атакуют одновременно. И этот прием используется с самого начала игры и до ее конца: нас терпеливо учат сражаться с абсолютно каждой тварью из огромного бестиария этой игры.

Бесконечное обучение

У необходимости постоянно обучать игрока есть две причины. Во-первых, мы с вами уже знаем об ограниченных ресурсах кратковременной памяти. Даже если вы примете сумасшедшее решение вывалить на игрока все механики разом, то с большой долей вероятности он не усвоит и половины из них. Подобным подходом грешат MMORPG, в которых количество возможностей персонажа и разномастных иконок способностей переходит все границы разумного еще в самом начале игры. Но MMORPG – это во многом особый жанр с очень суровой конкуренцией. Там игровые дизайнеры вынуждены сразу демонстрировать игроку, почему их проект интереснее и многообразнее, чем миллион других игр в этой нише. Помимо этого, при создании технически навороченных проектов обычно всё же делается ставка на малое количество игроков нулевого уровня, ибо в новые MMORPG игроки частенько приходят, будучи уже наученными ключевым особенностям жанра на примере других игр.

Во-вторых, подбрасывая игроку что-то новенькое из раза в раз, вы освежаете впечатления от вашей игры, дарите ему чувство прогрессии и в целом дольше удерживаете его внимание. Стоит, впрочем, отметить, что введение кардинально новых механик, переворачивающих игровой процесс с ног на голову, – это уже вопрос не обучения, а здравого смысла. Когда я говорю про необходимость постоянно подкидывать игроку что-то новое, я не имею в виду смену жанров или правил – я имею в виду новые ловушки, новых монстров, новые локации, новое оружие. Поездка на катере в Resident Evil 4 оставила многих игроков в глубоком недоумении: всю дорогу игра предлагала нам управление Леоном, отстреливающим зомби, а тут внезапно превратилась в водные гонки, причем не самые простые. Однако если бы этот элемент не вызывал фрустрации из-за своей сложности, а проходился бы каждым игроком с первой попытки, то, возможно, этот момент не запомнился бы как нечто негативное.

Игровые элементы можно условно разбить на группы и семьи и развивать их «вглубь». Отказаться от какой-то механики, которая слишком сильно меняет игровой процесс, – это вполне естественно. Например, разработчики «Ведьмака» продумывали механику катания на коньках при игре за Цири, но сочли ее неуместной и обременяющей: нужно было придумать объяснение, почему на коньках катается только Цири, а не все остальные NPC, почему их не освоил Геральт, и вообще это превращало бы игру про изучение мира и исследование в неуместную гонку. В то время как в Half-Life 2 поездка на багги как раз аккуратно и успешно вписалась в игровой процесс, сохранив вид от первого лица и не противореча атмосфере игры.

А вот в игре The Messenger резкая смена жанра в середине прохождения стала особенностью, выгодно выделяющей этот проект на фоне прочих и активно использовавшейся в маркетинговых материалах: из-за них никто не удивился, когда линейный платформер превратился в метроидванию. Пользователи были осведомлены о таком трюке. Они знали, на что шли, запуская игру.

Замечательным примером умного подхода к обучению игровым механикам служит гениальная Super Metroid (рис. 11). Из раза в раз в ней используется один и тот же прием: игра приводит игрока в помещение, где он может подобрать новую способность. В самом начале Super Metroid это Morphing Ball – способность превращаться в шар и пробираться через узкие места. Мы спускаемся в комнату с предметом, дающим эту способность, но вернуться тем же путем у нас уже не выйдет: игрок просто не допрыгнет до платформы, с которой он свалился. Единственный выход из помещения расположен внизу, но проход там слишком узок для Самус в ее естественной форме.

Рис. 11. Super Metroid. Nintendo, 1994

В сложившейся ситуации игрок обязан разобраться в том, как сворачиваться в шарик, иначе он просто застрянет. Этот подход великолепен: во-первых, игрок вынужден сразу использовать новый навык, а во-вторых, для того чтобы его освоить, ему необходимо применить интеллектуальные усилия и самостоятельно найти нужную комбинацию клавиш, ибо игра не выводит на экран никаких подсказок.

Решение такой короткой и несложной головоломки собственными усилиями вызывает у пользователя выброс гормонов радости, которым сопровождается преодоление трудностей и который, как ни странно, очень положительно сказывается на нашей способности что-либо запоминать.

Мозг с большей вероятностью отложит воспоминание в долговременную память, если воспоминание оказывается сопряжено с сильными эмоциями. Мы все зависимы от дофамина – гормона эйфории, – и наш мозг регулярно подталкивает нас к получению удовольствия. Он лучше запоминает паттерны поведения в том случае, если они стали причиной возникновения положительных эмоций (так же, кстати, как и отрицательных: мозг их отложит в долговременную память, чтобы мы больше не повторяли тех ситуаций, в которых испытывали неприятные эмоции).

В этом механизме, кстати, заключается повсеместная зависимость от смартфонов, представляющих собой окно в мир сиюминутных радостей и смешных картинок. Наш мозг постоянно подталкивает нас к бездумному листанию ленты и просмотру коротких видео как раз по той причине, что когда-то эти действия приводили нас в дофаминовый восторг. Как видите, использовать этот механизм можно как во благо, так и во вред, но знать о нем в любом случае необходимо: в том же Super Meat Boy упомянутый мной прыжок через пропасть моментально приводит игрока к прохождению уровня, которое сопровождается красочной анимацией и последующему продвижению по сюжету игры.

Эмоции для запоминания

Разработчики мобильных игр иной раз перегибают палку в попытках наградить игрока за каждый жест и чих, что в итоге способно обесценить появление раскрывающихся сундучков и вылетающих из них алмазиков. При профессиональном же использовании такого трюка игрок «подсаживается на крючок» и каждый день стабильно заходит в игру за своей наградой. Я не в восторге от таких манипуляций, но нельзя не признать, что в умелых руках они работают.

Придумать, каким образом можно предоставить игроку яркие положительные эмоции, не так уж и сложно, но существуют примеры случаев, когда негативная реакция игрового мира на действия игрока также оставляла яркий след, но при этом не вынуждала бросить игру в ярости и разочаровании. Можно вспомнить хотя бы вторую


Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.