не хватает высоты, чтобы пропустить Гумбу под собой. Усатый водопроводчик неминуемо сваливается своему врагу на голову, за что получает еще сотню очков и приятную анимацию сплющивания Гумбы. Так игра только что положительной реакцией закрепила еще один одобряемый ею паттерн поведения.
В-четвертых, буквально через пару метров нас ждет целая череда кирпичиков разных видов, и игрок, получивший от игры одобрение на их разбивание, скорее всего попробует стукнуться о каждый из них. Так он ознакомится с типом кирпичей, которые просто ломаются, а также выбьет из них первый бонус – цветочек. Поскольку цветочек чертовски похож на Гумбу (это же NES, тут всё похоже на Гумбу), реакция игрока весьма предсказуема: он прыгнет на цветок и тут же получит бонус.
Буквально первые пять секунд игры безо всякого текста научили игрока двигаться вправо, разбивать кирпичики, понимать разницу между типом кирпичиков, убивать врагов и собирать бонусы. В наши дни эти механики могут показаться примитивными и не требующими такого вдумчивого расчета, но на деле они ничуть не проще механик в современных играх, и лишь наш игровой опыт обесценивает их. На момент выхода «Марио» таким опытом обладали отнюдь не все игроки, и подход игровых дизайнеров к обучению в этой игре восхищает изобретательностью и точным расчетом и по сей день.
Но можно ли восхищаться игровым дизайном Super Mario Bros. без столь подробного анализа первой локации? У игрока, в отличие от внимательного разработчика, подход создателей к обучению не вызовет особого восторга: они примут как данность то, что они поняли, как работают механики игры, и будут убеждены, что разобрались во всем самостоятельно. Благо такой результат нам и нужен: ваш гений должен оставаться в тени, пока в игре якобы главенствует гений игрока. Мы лишь формируем тот опыт, который игрок должен получать сам.
Помните о хрупкой кратковременной памяти, прайминге и необходимости использовать интервальные повторения. Вы должны убедиться, что игрок освоил все навыки своего персонажа, вынудив его несколько раз повторить одни и те же действия и продемонстрировав ему нужный паттерн поведения в вашей игре.
Процесс восприятия
Непонимание того, какие факторы формируют опыт как от процесса игры, так и от созерцания любого другого вида искусства, может привести к весьма катастрофичным для вашего проекта последствиям: вы просто сделаете плохую игру, которая не вызовет желаемого эмоционального отклика.
Когда мы любуемся картиной, смотрим фильм или слушаем музыку, в нашем бессознательном обрабатываются сотни стимулов, затрагиваются сотни ассоциативных цепочек и используется накопленный за все годы жизни опыт. Потребление информации – это сложный и трудоемкий для нашего мозга процесс, однако сознание, будучи куда менее развитой структурой, в результате кропотливого анализа выдаст по итогу простое «чё-то это фигня какая-то». Мне не обязательно быть музыковедом, чтобы считать какую-то музыку неприятной на слух. Объяснить причины, по которым я выключаю очередную современную песню после минуты прослушивания, не так-то просто: осознать масштабы работы моего мозга, проанализировавшего каждую ноту, – это огромный труд, который я не стану проделывать ради одной неприятной мне песни. Песен много – включу другую.
Мы сами до конца никогда не познаем своих интересов, и это прекрасно с той точки зрения, что в мире для нас всегда будет оставаться множество чудесных открытий. С другой стороны, это в разы усложняет процесс созидания, ибо для творчества никогда не найдется готовых и универсальных решений. Я вам не могу сейчас назвать всех требований для создания идеальной игры. Перечня необходимых элементов для совершенного продукта никто не создал и никогда не создаст: для этого потребуется сознание куда более совершенное, чем то, которым располагает человек.
Всё, что мы можем сделать, – это по крупицам пытаться сформировать позитивный опыт для игрока, используя накопленные психологами и разработчиками игр знания. Одним из важных знаний такого рода является теория о состоянии потока, погрузить игрока в который является, так сказать, высшей творческой целью разработчика.
Гипноз
Состояние потока – это ощущение полной вовлеченности в занятие, когда ничто не способно отвлечь сосредоточенный разум и ничто не превзойдет удовольствия от процесса, на котором он сфокусирован. Разумеется, оно доступно не только игрокам: состояния потока можно достичь рисуя, наслаждаясь фильмом, занимаясь любовью, читая книгу, тягая вес в спортзале и даже работая! Чувство усталости, голод и прочие заботы перестают докучать разуму, который растворяется в увлекательном и бескрайне приятном деле. Самосознание перестает существовать, а время начинает течь иначе. Это ли не счастье?
Видеоигры способны ввести игрока в состояние потока, в котором он будет долгие часы проводить в единении с игровой вселенной и сливаться с миром, созданным вами, игнорируя внешние факторы и беспокойства. Конечно, можно добиться похожего результата, используя «грязные» приемчики вроде манипулирования азартностью игрока, как это делают онлайн-казино, или дофаминовой зависимостью, как это делают худшие представители мобильного рынка, однако в данном контексте я говорю о более светлых и достойных материях.
То, как видеоигра способна ввести в состояние потока, неплохо изучено разработчиками таких проектов, как Journey и Flow. Их список принципов и правил поможет вам создать продукт, от которого будет тяжело оторваться и который оставит у игрока светлые чувства. Согласитесь, приятно просто представить, как кто-нибудь будет наслаждаться вашим проектом шесть часов кряду, забывая о своих заботах, невзгодах и трудностях реальной жизни. Это великолепно, когда твоя игра становится для кого-то окном в мир, где он не чувствует давления и тревог и откуда он возвращается с восполненным запасом эмоциональных сил.
Стоит отметить, что ни одна видеоигра, фильм или книга не способны создать состояние потока. Мы можем лишь обеспечить играющего теми факторами, которые позволят ему как можно дольше находиться под гипнозом вашей игры. К самому же потоку игрок обязан прийти сам. Мы не способны контролировать все внешние факторы, отвлекающие обстоятельства, внутренние тревоги и личные принципы каждого играющего. Оттого вы можете услышать, как некоторые игроки дают Journey грубую характеристику «скучная»: без состояния потока беготня по пустыне под неторопливую музыку и правда может утомить. Я сам некогда дал Journey именно такую характеристику из-за моих личностных особенностей и условий, в которых мне выдалось поиграть в этот всё-таки уникальный проект. Но даже при знакомстве с чем-то, что отталкивает вас как игрока, важно выработать понимание того, почему этот продукт может нравиться другим. Появление состояния потока как раз является причиной, по которой многие игроки без ума от Journey,