My-library.info
Все категории

Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw. Жанр: Программирование издательство неизвестно, год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Графика для Windows средствами DirectDraw
Издательство:
неизвестно
ISBN:
нет данных
Год:
неизвестен
Дата добавления:
17 сентябрь 2019
Количество просмотров:
155
Читать онлайн
Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw

Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw краткое содержание

Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw - описание и краткое содержание, автор Стэн Трухильо, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Графика для Windows средствами DirectDraw читать онлайн бесплатно

Графика для Windows средствами DirectDraw - читать книгу онлайн бесплатно, автор Стэн Трухильо

Восстановление двух других поверхностей происходит несколько иначе, потому что их содержимое не является BMP-файлом. Поверхность menusurf восстанавливается функцией Restore() с последующим вызовом функции UpdateMenuSurface(), в которой происходит стирание и перерисовка поверхности меню. При восстановлении fpssurf мы сначала вызываем Restore(), а потом стираем содержимое поверхности, потому что это содержимое после восстановления оказывается непредсказуемым. Не забывайте, поверхности чаще всего теряются из-за того, что занимаемая ими видеопамять понадобилась другому приложению.

Обратите внимание: мы не восстанавливаем значение, отображаемое на поверхности FPS. Потеря первичной поверхности и вторичного буфера означает, что последнее вычисленное значение FPS, по всей видимости, стало неверным. Наша программа было свернута или уступила фокус другому приложению; в любом случае нельзя с уверенностью сказать, насколько быстро обновляется изображение в данный момент. Вместо того чтобы выводить устаревшее значение FPS, мы очищаем поверхность и присваиваем переменной displayfps значение FALSE, тем самым запрещая вывод поверхности до получения новой величины FPS. Кроме того, мы обнуляем переменную framecount, чтобы перезапустить механизм вычисления FPS.

Вот и все, что касается программы Switch. Пора заняться частотой смены кадров и перейти к приложению SuperSwitch.

Частота смены кадров 

В главе 1 мы узнали, что DirectDraw позволяет приложению задать не только видеорежим, но и частоту смены кадров. Однако перед тем, как писать демонстрационную программу, следует разобраться, что же такое «частота смены кадров».

Частота смены кадров представляет собой скорость обновления экрана. Например, частота в 60 Гц означает, что экран перерисовывается 60 раз в секунду. Данный показатель представляет большой интерес для программистов, работающих с DirectDraw, потому что он управляет скоростью работы приложения. Для полноэкранных приложений DirectDraw с возможностью переключения страниц это происходит автоматически, потому что функция Flip() интерфейса DirectDrawSurface синхронизирует операцию переключения страниц с частотой смены кадров. Такая синхронизация определяет (или, если хотите, ограничивает) скорость, с которой приложение обновляет экран.

Возможно, кому-то это покажется досадной помехой — ведь речь идет о скорости работы приложения. Но, как я упоминал в главе 2, частота смены кадров выбирается с учетом возможностей нашего зрения. Если человеческий глаз способен воспринять именно такой объем графической информации, нет смысла выводить больше кадров (если, конечно, ваши приложения написаны для людей).

И все же некоторые частоты смены кадров оставляют желать лучшего. Низкие частоты (особенно ниже 60 Гц) раздражают и обычно плохо подходят для высокопроизводительных приложений. С помощью DirectDraw API ваше приложение может узнать, какие частоты поддерживаются для конкретного видеорежима, и активизировать их по мере необходимости.

Тем не менее подобные «игры» с частотами требуют определенной осторожности. Во-первых, не все видеоустройства позволяют управлять частотой смены кадров. В этом случае вам придется использовать параметры по умолчанию, какими бы они ни были. Кроме того, даже если некоторая частота поддерживается видеокартой, это еще не означает, что она поддерживается монитором. В Windows NT, где DirectDraw не проверяет тип монитора, можно легко включить видеорежим с частотой, при которой на экран выводится сплошной «мусор». Если ваше приложение управляет частотой смены кадров, позаботьтесь о том, чтобы пользователь всегда мог вернуть исходные параметры.

Кроме аппаратных возможностей следует также учесть быстродействие самого приложения. Даже если вы установите видеорежим с частотой 100 Гц, это еще не значит, что приложение будет выводить 100 кадров в секунду. В какой-то момент оно отстанет от видеорежима, и тогда на каждое обновление экрана будет уходить два цикла. Другими словами, приложение будет пропускать циклы обновления, а FPS упадет до половины частоты смены кадров — для быстрых приложений такая потеря производительности оказывается заметной. По этой причине приложения, изменяющие частоту смены кадров, должны распознавать такие ситуации и выбирать более низкую частоту.

Программа SuperSwitch, которую мы сейчас рассмотрим, позволяет протестировать разные частоты смены кадров для каждого видеорежима. Возможно, она поможет вам подобрать идеальные параметры для вашего компьютера (или по крайней мере понять, стоит ли возиться с повышением частоты). Однако не забывайте о том, что аппаратные конфигурации бывают разными. То, что хорошо смотрится на вашем компьютере, вовсе не обязательно будет так же здорово выглядеть на всех остальных.

Перед тем как заниматься программой SuperSwitch, я хочу снова напомнить, что не все видеокарты позволяют выбирать частоту смены кадров. Если программа SuperSwitch не обнаруживает такой возможности, меню частот будет содержать лишь одну строку — 0 Гц, где ноль обозначает частоту, принятую для данного видеорежима по умолчанию. 

Программа SuperSwitch 

Программа SuperSwitch, как и программа Switch, позволяет установить любой видеорежим, но, кроме того, для выбранного видеорежима можно задать и частоту смены кадров. Основной экран программы SuperSwitch выглядит так же, как и в Switch, но при выборе видеорежима появляется подменю с возможными частотами смены кадров (см. рис. 4.2).

Перед тем как инициализировать DirectDraw, программа выводит диалоговое окно с кратким описанием. В этом окне можно отключить смену частоты, и тогда программа работает точно так же, как и программа Switch. 

Класс SuperSwitchWin 

Поскольку программа SuperSwitch является видоизмененной версией Switch, мы не будем обсуждать весь ее код. Вместо этого будут рассмотрены лишь отличающиеся фрагменты SuperSwitch.

Рис. 4.2. Программа SuperSwitch


Отличия начинаются с того, что классы в этой программе называются SuperSwitchWin и SuperSwitchApp (вместо SwitchWin и SwitchApp). Класс SuperSwitchWin похож на SwitchWin, но в нем имеется несколько новых функций и переменных. Давайте посмотрим, что же изменилось. Объявление класса SuperSwitchWin приведено в листинге 4.6.


Листинг 4.6. Объявление класса SuperSwitchWin

class SuperSwitchWin : public DirectDrawWin {

public:

 SuperSwitchWin();

protected:

 //{{AFX_MSG(SuperSwitchWin)

 afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags);

 afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);

 //}}AFX_MSG

 DECLARE_MESSAGE_MAP()

private:

 int SelectDriver();

 int SelectInitialDisplayMode();

 BOOL CreateCustomSurfaces();

 static HRESULT WINAPI StoreModeInfo(LPDDSURFACEDESC, LPVOID);

 void DrawScene();

 void RestoreSurfaces();

 BOOL CreateModeMenuSurface();

 BOOL UpdateModeMenuSurface();

 BOOL CreateRateMenuSurface();

 BOOL UpdateRateMenuSurface();

 BOOL CreateFPSSurface();

 BOOL UpdateFPSSurface();

private:

 LPDIRECTDRAWSURFACE bmpsurf;

 int x,y;

 int xinc, yinc;

 LPDIRECTDRAWSURFACE modemenusurf;

 int selectmode;

 LPDIRECTDRAWSURFACE ratemenusurf;

 int selectrate;

 int numrates;

 BOOL ratemenu_up;

 LPDIRECTDRAWSURFACE fpssurf;

 RECT fpsrect;

 BOOL displayfps;

 DWORD framecount;

 BOOL include_refresh;

 CArray<DWORD,DWORD> refresh_rates[MAXDISPLAYMODES];

 HFONT smallfont, largefont;

};

Отличия начинаются с функции OnCreate(). Мы переопределяем функцию DirectDrawWin::OnCreate() так, чтобы перед инициализацией DirectDraw в ней выводилось диалоговое окно (в котором можно отключить изменение частоты смены кадров).

Другая новая функция — StoreModeInfo(). Эта функция косвенного вызова вызывается при составлении списка частот каждого видеорежима. Как говорилось в главе 3, класс DirectDrawWin имеет для этой цели собственную функцию косвенного вызова (DisplayModeAvailable()). Вместо того чтобы изменять класс DirectDrawWin, мы воспользуемся функцией StoreModeInfo(), приспособленной для целей конкретного приложения. Это означает, что список видеорежимов будет составляться дважды: сначала без частот смены кадров (класс DirectDrawWin), а потом с частотами (класс SuperSwitchWin).

Далее в списке идут четыре новые функции:

• CreateModeMenuSurface()

• UpdateModeMenuSurface()

• CreateRateMenuSurface()

• UpdateRateMenuSurface()

Функции CreateModeMenuSurface() и UpdateModeMenuSurface() — это просто переименованные функции CreateMenuSurface() и UpdateMenuSurface() из программы Switch. Их пришлось переименовать, потому что теперь существуют две поверхности меню: одна — для видеорежимов, а другая — для частот смены кадров. Функции CreateModeMenuSurface() и UpdateModeMenuSurface() работают с поверхностью меню видеорежимов. Две новые функции, CreateRateMenuSurface() и UpdateRateMenuSurface(), предназначены для работы с поверхностью меню частот.


Стэн Трухильо читать все книги автора по порядку

Стэн Трухильо - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Графика для Windows средствами DirectDraw отзывы

Отзывы читателей о книге Графика для Windows средствами DirectDraw, автор: Стэн Трухильо. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.