break;
default:
DirectDrawWin::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
}
Все case-секции оператора switch были изменены для работы с новым меню. При нажатии клавиши Escape программа по-прежнему завершает работу, если меню частот в данный момент не отображается; тем не менее, если меню присутствует на экране, клавиша Escape просто скрывает его. Действие клавиш со стрелками также зависит от состояния меню. Если меню частот отображается, стрелки и изменяют выделенную частоту, а если нет — выделенный пункт в меню видеорежимов.
Самые существенные различия связаны с обработкой клавиши Enter. Если во время нажатия клавиши Enter меню частот не отображается, мы вызываем функции CreateRateMenuSurface() и UpdateRateMenuSurface() и присваиваем флагу ratemenu_up значение TRUE. Давайте рассмотрим эти две функции. Функция CreateRateMenuSurface() выглядит так:
BOOL SuperSwitchWin::CreateRateMenuSurface() {
if (ratemenusurf) ratemenusurf->Release(), ratemenusurf=0;
int rates=refresh_rates[selectmode].GetSize();
ratemenusurf=CreateSurface(80, rates*12+22);
return TRUE;
}
Сначала эта функция освобождает существующую поверхность (если таковая была создана ранее). Затем она определяет количество частот для выделенного в меню видеорежима и рассчитывает по ним размеры поверхности меню частот. Поверхность создается версией CreateSurface(), которой передаются ширина и высота новой поверхности.
Функция UpdateRateMenuSurface() отвечает за отображение текста меню. Выглядит она так:
BOOL SuperSwitchWin::UpdateRateMenuSurface() {
RECT rect;
GetSurfaceRect(ratemenusurf, rect);
rect.left++;
rect.top++;
rect.right--;
rect.bottom--;
if (!ClearSurface(ratemenusurf, 0, 200, 132)) TRACE("first Clear failedn");
if (!ClearSurface(ratemenusurf, 0, 128, 100, &rect)) TRACE("second Clear failedn");
HDC hdc;
ratemenusurf->GetDC(&hdc);
SelectObject(hdc, smallfont);
SetBkMode(hdc, TRANSPARENT);
SetTextColor(hdc, ratetextshadow);
ExtTextOut(hdc, 6, 4, 0, 0, rateheader, strlen(rateheader), 0);
SetTextColor(hdc, ratetextcolor);
ExtTextOut(hdc, 5, 3, 0, 0, rateheader, strlen(rateheader), 0);
CArray<DWORD,DWORD>& ratelist=refresh_rates[selectmode];
numrates=ratelist.GetSize();
for (int i=0; i<numrates; i++) {
char buf[10];
int len=sprintf(buf, "%d hz", ratelist[i]);
SetTextColor(hdc, ratetextshadow);
ExtTextOut(hdc, 11, i*12+18, 0, 0, buf, len, 0);
if (i==selectrate) SetTextColor(hdc, ratehighlightcolor);
else SetTextColor(hdc, ratetextcolor);
ExtTextOut(hdc, 10, i*12+17, 0, 0, buf, len, 0);
}
ratemenusurf->ReleaseDC(hdc);
return TRUE;
}
Прежде всего функция очищает поверхность, вызывая ClearSurface(). Затем содержимое массива refresh_rates используется для вывода текстовых строк, связанных с каждым пунктом меню. Вывод текста, как обычно, осуществляется функцией GetDC() интерфейса DirectDrawSurface в сочетании с текстовыми функциями Win32. Перед выходом из функции UpdateRateMenuSurface() контекст устройства, полученный функцией GetDC(), освобождается с помощью функции ReleaseDC().
Заключение
В этой главе мы рассмотрели две демонстрационные программы и воспользовались такими возможностями DirectDraw, как переключение видеорежимов и частот смены кадров, а также применили цветовые ключи. Для переключения видеорежимов и частот использовалась функция EnumDisplayModes() интерфейса DirectDraw в сочетании с функцией SetDisplayMode(), а для работы с цветовыми ключами — функции SetColorKey() и BltFast() интерфейса DirectDrawSurface. Вывод текста в программах осуществлялся с помощью функции GetDC() интерфейса DirectDrawSurface и текстовых функций Win32.
В главе 5 мы научимся работать с поверхностями на уровне отдельных битов, что позволит установить максимальный контроль над содержимым палитровых и беспалитровых поверхностей. Затем полученные знания будут использованы для написания программы просмотра BMP-файлов.
Глава 5. Поверхности и форматы пикселей
Наверное, это самая важная глава во всей книге. Она посвящена поверхностям, а поверхности — главное, для чего создавалась библиотека DirectDraw. Поверхности DirectDraw позволяют хранить изображения, копировать и изменять их, переключать кадры и выводить графическую информацию на экран. Все интерфейсы DirectDraw в первую очередь ориентированы на работу с поверхностями. Интерфейс DirectDrawPalette облегчает интерпретацию палитровых поверхностей; интерфейс DirectDrawClipper определяет, какая часть (или части) поверхности будут копироваться при блиттинге; наконец, сам интерфейс DirectDraw обеспечивает основные средства для работы с поверхностями.
Поверхностью называется интерфейс, представляющий область памяти. Интерфейс DirectDrawSurface выполняет различные операции с этой памятью — размещение, копирование, переключение и освобождение. Интерфейс поверхностей позволяет написать практически любое графическое приложение.
Тем не менее следует заметить, что доступ к памяти поверхности должен предоставляться интерфейсом DirectDrawSurface; вы не сможете обратиться к поверхности никаким другим способом. Если учесть это обстоятельство, становится ясно, что интерфейс DirectDrawSurface должен быть быстрым и универсальным. К счастью, дело обстоит именно так.
Интерфейс DirectDrawSurface обеспечивает прямой доступ к памяти поверхности. Он предоставляет самые быстрые и гибкие средства для работы с поверхностями, потому что вы можете делать с памятью все, что захотите, и работа не замедляется никакими интерфейсами-посредниками. Более того, данные поверхности всегда организованы линейно, независимо от способа их хранения в видеоустройстве.
Несмотря на все преимущества прямого линейного доступа, при манипуляциях с поверхностями программист должен соблюдать осторожность. Например, чтобы получить указатель на память поверхности, ее необходимо предварительно заблокировать. Чаще всего такая блокировка заставляет DirectDraw временно отключать основные механизмы Windows. Если вы забудете разблокировать поверхность или ваша программа «зависнет» при заблокированной поверхности, скорее всего, придется перезагружать компьютер. Кроме того, для проверки правильности работы кода между вызовами Lock() и Unlock() нельзя пользоваться отладчиками.
СОВЕТ
Новые возможности DirectX 5
DirectX 5 позволяет указать DirectDraw, что во время блокировки поверхностей можно обойтись без остановки механизмов Windows. DirectDraw постарается заблокировать поверхность, но при этом обойтись без обычных проблем.
Эта новая возможность обеспечивается функцией Lock() интерфейса DirectDrawSurface3, которой можно передать новый флаг DDLOCK_NOSYSLOCK. Ситуации, в которой DirectDraw сможет заблокировать поверхность без остановки системы, нигде не описаны, поэтому нет никаких гарантий, что ваша просьба будет удовлетворена. Если это не удастся сделать, поверхность блокируется стандартным способом.
Для прямого доступа к поверхности нужно знать формат ее пикселей. Этот формат определяет способ хранения цветовых данных каждого пикселя. Он может изменяться в зависимости от видеоустройства и даже от видеорежима. Форматы пикселей особенно сильно различаются для поверхностей High Color (16-битных).
При прямом доступе к памяти поверхности необходимо также знать значение шага поверхности (surface stride). Шагом называется объем памяти, необходимый для представления горизонтальной строки пикселей. С первого взгляда кажется, что шаг поверхности совпадает с ее шириной, но на самом деле это разные параметры. Шаг поверхности, как и формат пикселей, зависит от конкретного видеоустройства.
В этой главе мы рассмотрим и решим все эти проблемы. Мы начнем с изучения форматов пикселей, а затем посмотрим, как написать код для работы с любыми типами поверхностей, независимо от глубины и формата пикселей. Затем мы изучим формат BMP-файлов, при этом основное внимание будет уделяться загрузке BMP-файла на поверхность. Главу завершает программа BmpView, предназначенная для просмотра графических файлов формата BMP (если вас интересует только процесс загрузки растровых изображений на поверхности, обращайтесь к заключительному разделу этой главы).
Глубина пикселей
Глубина пикселей показывает, сколько разных цветов может быть представлено одним пикселем поверхности. Глубина пикселей также влияет на объем памяти, необходимой для представления поверхности. В DirectDraw предусмотрена поддержка четырех глубин пикселей: 8-битных (палитровых), 16-битных (High Color), 24-битных и 32-битных (объединяемых термином True Color).