My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис. Жанр: Программирование год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
22 октябрь 2023
Количество просмотров:
48
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - описание и краткое содержание, автор Слава Грис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис
обязательно должна быть срочной. Да, сценарист лишается такого мощного инструмента эмоционального воздействия, как создание стремительно надвигающейся беды, но в условиях видеоигры, подразумевающей свободу действия, этот инструмент всё равно не работает! Он только выводит из состояния потока и разрушает иллюзию целостности.

В God of War 2018 года перед игроком, например, не стоит никакой срочной цели, и он может в спокойном темпе исследовать мир: мотивация персонажа и игрока не расходятся. Когда же сын главного героя заболевает, игровые правила меняются в угоду мотивам персонажа и закрывают часть локаций, вынуждая игрока прямолинейно следовать поставленной цели – вылечить сына. Игровые дизайнеры свели воедино мотивы игрока и мотивы его персонажа. Игра будет ждать, пока игрок найдет лекарство, но не позволит ему отвлечься на другие дела, как это было, например, в Cyberpunk 2077, где главный герой сколь угодно долго может кашлять кровью и болеть, при этом постоянно отвлекаясь на различного рода побочные задания.

В игре Ghost of Tsushima у главного героя тоже есть не терпящая отлагательств цель – спасти дядю, однако игра быстро дает понять, что наш персонаж слишком слаб для ее достижения. Изучение открытого мира, сбор отряда и выполнение заданий становится мотивом как для игрока, так и для главного героя. Сценаристы сохранили драматизм повествования, не избавляясь от нависающей над игроком угрозы, но и не вызвали лудонарративного диссонанса: сценарий учел, что игрок будет заниматься сбором улучшений и прохождением побочных миссий.

Практически любая метроидвания подразумевает наличие относительно открытого мира, но вне зависимости от срочности цели персонаж изначально просто физически не способен добраться до финального босса и разрешить все конфликты: ему не хватит навыков и способностей, чтобы преодолеть вставшие на пути препятствия. Исследование снова становится целью как игрока, так и персонажа – для продвижения по сюжету им обоим необходимо стать сильнее, собирая улучшения и ключевые предметы.

Важные предметы

Иной раз, кстати, сумасбродность разработчиков проявляется в самом расположении ключевых предметов. Наверняка все нередко встречались с ситуацией, когда могущественный артефакт просто лежал брошенный в каких-нибудь древних руинах. И хотя эти руины уже давно разворовали, до самого артефакта воры почему-то не добрались: их остановила, надо думать, или откровенно тупая головоломка, решенная нами за две минуты, или просто лень игрового дизайнера. Как бы я ни любил Momodora: Reverie Under The Moonlight, я всё еще не могу понять, почему один из важнейших предметов в игре ждал нас под каким-то мостом, где его мог подобрать любой из причудливых монстров, заселивших местные города.

Размещая где-то предмет, задумайтесь о том, как он там оказался и не противоречит ли его появление правилам, по которым работает ваш мир. Присутствие предмета в том или ином месте – это тоже часть истории. В закрытом еще до войны бункере в Fallout 4 можно найти броню явно послевоенного образца, а в глубине одной из гробниц в Assassin’s Creed: Odyssey, куда долгие годы не ступала нога человека, я нашел очень странный сундук. Ожидая получить в награду за свое любопытство какую-нибудь древнюю реликвию, я его открыл и обнаружил там… свежие помидоры. Как они оказались в этом сундуке? Какие удивительные секреты столь потрясающе эффективного консервирования продуктов скрывали древние греки?

Иной раз абсурдным становится даже не само наличие предмета в неположенном месте, а его характеристики. В игре «Ведьмак 3» я немало времени потратил на то, чтобы создать себе полный комплект брони одной из ведьмачьих школ. Прогуливаясь по окрестностям из дополнения «Каменные Сердца», я сверкал обновками и дурачился: шутки ради я украл из деревни вывешенные на просушку штаны. Всё шло прекрасно, пока лудонарративный диссонанс не выбил меня из погружения, стоило мне глянуть на характеристики этих штанов: они оказались самым лучшим элементом одежды из всех, на которые я натыкался во время прохождения основной игры, и уж всяко лучше тех, на которые я несколько часов собирал ресурсы. Почему какой-то деревенщина ходил в штанах, превосходящих по качеству элемент экипировки брони одной из ведьмачьих школ? И если он знал, что эти портки столь крепки и уникальны, то почему он их вывесил туда, где их было так легко стащить?

Примирить сценарий и игровой процесс – это важнейшая цель любого разработчика видеоигр. Решив, что в вашей игре нет сюжета, вы заведомо ошибетесь: в видеоиграх есть множество способов рассказать историю, и, чтобы не использовать хотя бы один из них, даже ненароком, нужно очень хорошо постараться.

Сценарий и игровой процесс – это не две независимых переменных. Они должны работать на достижение одной цели и рассказывать историю одних и тех же персонажей. Даже разбросанные по миру предметы и артефакты – это часть общей истории, и не стоит размещать их на локациях, не задумываясь о том, как они туда попали.

Ошибка 12

Конфликт в истории

Сюжет в механиках

Перечисление множества способов рассказывать истории в играх возвращает нас к причине, по которой я выразил недовольство термином «лудонарративный диссонанс». Это словосочетание образовалось из слияния двух латинских слов: ludus – игра и narrare – история. Первооткрыватель этого термина (Клинг Хокинг) провел некую грань между двумя элементами видеоигр: между историей и непосредственно самим игровым процессом.

Я не вижу никаких причин рассматривать их в отрыве и уж тем более противопоставлять друг другу, ибо игровой процесс тоже рассказывает историю. Сцены, в которых игрок имеет контроль над Нэйтаном Дрейком в Uncharted, повествуют нам об убийце, кровожадно расстреливающем врагов пачками. Это история о жестокости, брутальности и бесчеловечности. Некоторые сцены вполне могли бы присутствовать и в каком-нибудь фильме-блокбастере, где зрителю десять минут кряду демонстрируют, как герой всё сильнее и сильнее марает руки кровью.

Когда же у игрока отнимают управление, Нэйтан Дрейк предстает совсем в ином образе и история резко меняет курс, превращаясь в авантюрный фильм а-ля Индиана Джонс. Эта семейная приключенческая сказка представляет собой словно бы вставки из совсем другого произведения.

Когда же вы играете, например, в Dark Souls, события, наблюдаемые вами во время игрового процесса, иной раз являются своеобразным прологом к событиям, которые мы увидим в сюжетной сцене: вот вы яростно избили босса, и, когда его здоровье приблизилось к нулю, повествование не прервалось и не сменило курс – у вас отняли управление и показали драматичную сцену его гибели или перерождения, а ваш персонаж не принялся вдруг откалывать шутки или танцевать: он стоял весь в


Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.