обязательно должна быть срочной. Да, сценарист лишается такого мощного инструмента эмоционального воздействия, как создание стремительно надвигающейся беды, но в условиях видеоигры, подразумевающей свободу действия, этот инструмент всё равно не работает! Он только выводит из состояния потока и разрушает иллюзию целостности.
В God of War 2018 года перед игроком, например, не стоит никакой срочной цели, и он может в спокойном темпе исследовать мир: мотивация персонажа и игрока не расходятся. Когда же сын главного героя заболевает, игровые правила меняются в угоду мотивам персонажа и закрывают часть локаций, вынуждая игрока прямолинейно следовать поставленной цели – вылечить сына. Игровые дизайнеры свели воедино мотивы игрока и мотивы его персонажа. Игра будет ждать, пока игрок найдет лекарство, но не позволит ему отвлечься на другие дела, как это было, например, в Cyberpunk 2077, где главный герой сколь угодно долго может кашлять кровью и болеть, при этом постоянно отвлекаясь на различного рода побочные задания.
В игре Ghost of Tsushima у главного героя тоже есть не терпящая отлагательств цель – спасти дядю, однако игра быстро дает понять, что наш персонаж слишком слаб для ее достижения. Изучение открытого мира, сбор отряда и выполнение заданий становится мотивом как для игрока, так и для главного героя. Сценаристы сохранили драматизм повествования, не избавляясь от нависающей над игроком угрозы, но и не вызвали лудонарративного диссонанса: сценарий учел, что игрок будет заниматься сбором улучшений и прохождением побочных миссий.
Практически любая метроидвания подразумевает наличие относительно открытого мира, но вне зависимости от срочности цели персонаж изначально просто физически не способен добраться до финального босса и разрешить все конфликты: ему не хватит навыков и способностей, чтобы преодолеть вставшие на пути препятствия. Исследование снова становится целью как игрока, так и персонажа – для продвижения по сюжету им обоим необходимо стать сильнее, собирая улучшения и ключевые предметы.
Важные предметы
Иной раз, кстати, сумасбродность разработчиков проявляется в самом расположении ключевых предметов. Наверняка все нередко встречались с ситуацией, когда могущественный артефакт просто лежал брошенный в каких-нибудь древних руинах. И хотя эти руины уже давно разворовали, до самого артефакта воры почему-то не добрались: их остановила, надо думать, или откровенно тупая головоломка, решенная нами за две минуты, или просто лень игрового дизайнера. Как бы я ни любил Momodora: Reverie Under The Moonlight, я всё еще не могу понять, почему один из важнейших предметов в игре ждал нас под каким-то мостом, где его мог подобрать любой из причудливых монстров, заселивших местные города.
Размещая где-то предмет, задумайтесь о том, как он там оказался и не противоречит ли его появление правилам, по которым работает ваш мир. Присутствие предмета в том или ином месте – это тоже часть истории. В закрытом еще до войны бункере в Fallout 4 можно найти броню явно послевоенного образца, а в глубине одной из гробниц в Assassin’s Creed: Odyssey, куда долгие годы не ступала нога человека, я нашел очень странный сундук. Ожидая получить в награду за свое любопытство какую-нибудь древнюю реликвию, я его открыл и обнаружил там… свежие помидоры. Как они оказались в этом сундуке? Какие удивительные секреты столь потрясающе эффективного консервирования продуктов скрывали древние греки?
Иной раз абсурдным становится даже не само наличие предмета в неположенном месте, а его характеристики. В игре «Ведьмак 3» я немало времени потратил на то, чтобы создать себе полный комплект брони одной из ведьмачьих школ. Прогуливаясь по окрестностям из дополнения «Каменные Сердца», я сверкал обновками и дурачился: шутки ради я украл из деревни вывешенные на просушку штаны. Всё шло прекрасно, пока лудонарративный диссонанс не выбил меня из погружения, стоило мне глянуть на характеристики этих штанов: они оказались самым лучшим элементом одежды из всех, на которые я натыкался во время прохождения основной игры, и уж всяко лучше тех, на которые я несколько часов собирал ресурсы. Почему какой-то деревенщина ходил в штанах, превосходящих по качеству элемент экипировки брони одной из ведьмачьих школ? И если он знал, что эти портки столь крепки и уникальны, то почему он их вывесил туда, где их было так легко стащить?
Примирить сценарий и игровой процесс – это важнейшая цель любого разработчика видеоигр. Решив, что в вашей игре нет сюжета, вы заведомо ошибетесь: в видеоиграх есть множество способов рассказать историю, и, чтобы не использовать хотя бы один из них, даже ненароком, нужно очень хорошо постараться.
Сценарий и игровой процесс – это не две независимых переменных. Они должны работать на достижение одной цели и рассказывать историю одних и тех же персонажей. Даже разбросанные по миру предметы и артефакты – это часть общей истории, и не стоит размещать их на локациях, не задумываясь о том, как они туда попали.
Ошибка 12
Конфликт в истории
Сюжет в механиках
Перечисление множества способов рассказывать истории в играх возвращает нас к причине, по которой я выразил недовольство термином «лудонарративный диссонанс». Это словосочетание образовалось из слияния двух латинских слов: ludus – игра и narrare – история. Первооткрыватель этого термина (Клинг Хокинг) провел некую грань между двумя элементами видеоигр: между историей и непосредственно самим игровым процессом.
Я не вижу никаких причин рассматривать их в отрыве и уж тем более противопоставлять друг другу, ибо игровой процесс тоже рассказывает историю. Сцены, в которых игрок имеет контроль над Нэйтаном Дрейком в Uncharted, повествуют нам об убийце, кровожадно расстреливающем врагов пачками. Это история о жестокости, брутальности и бесчеловечности. Некоторые сцены вполне могли бы присутствовать и в каком-нибудь фильме-блокбастере, где зрителю десять минут кряду демонстрируют, как герой всё сильнее и сильнее марает руки кровью.
Когда же у игрока отнимают управление, Нэйтан Дрейк предстает совсем в ином образе и история резко меняет курс, превращаясь в авантюрный фильм а-ля Индиана Джонс. Эта семейная приключенческая сказка представляет собой словно бы вставки из совсем другого произведения.
Когда же вы играете, например, в Dark Souls, события, наблюдаемые вами во время игрового процесса, иной раз являются своеобразным прологом к событиям, которые мы увидим в сюжетной сцене: вот вы яростно избили босса, и, когда его здоровье приблизилось к нулю, повествование не прервалось и не сменило курс – у вас отняли управление и показали драматичную сцену его гибели или перерождения, а ваш персонаж не принялся вдруг откалывать шутки или танцевать: он стоял весь в