My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис. Жанр: Программирование год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
22 октябрь 2023
Количество просмотров:
48
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - описание и краткое содержание, автор Слава Грис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис
крови и тяжело дышал. То, что вы видели на экране во время игрового процесса, подхватывалось и отражалось в те моменты, когда вы стали зрителем.

Когда события, спровоцированные нажатиями клавиш на контроллере, противоречат событиям в диалогах или заставках, тогда и возникает так называемый лудонарративный диссонанс. Если сохранять этимологию слова, то я бы это назвал лудо-лудо диссонансом – в плохих примерах история ведь словно разделяется на два независимых произведения: в одном из них Геральт играет в Гвинт с каждым торговцем и думает, как бы соблазнить очередную ведьму, а в другом – отважно спасает Цири и бросает вызов Дикой Охоте. Это две разные истории.

В предыдущих главах я и сам разделял повествование и игровой процесс, чтобы не создавать путаницы и привести читателя к мысли о том, что разработчик продолжает рассказывать историю, даже передавая управление игроку. Далее в книге я перестану проводить эту грань.

Связь персонажей

Проект ICO (от разработчиков Shadow of the Colossus) рассказывает историю взаимоотношений главного героя и спасаемой им девушки, почти не используя диалогов и заставок. Речь в игре, конечно, присутствует, но при первом прохождении все персонажи разговаривают на незнакомом игроку языке, давая ему информацию лишь об их эмоциональном состоянии. Вынуждая главного героя постоянно взаимодействовать со своей принцессой, игровые дизайнеры рассказывают об их доверии друг другу, ролевых моделях в отношениях и привязанности, нарастающей с каждым новым уровнем. Им не нужны пояснения, куча текста и диалогов, чтобы показать эмоциональную связь между героями этого увлекательного приключения. Историю их любви и дружбы рассказывает игровой процесс.

Подобный подход использует и Brothers: A Tale of Two Sons, где необходимость постоянно действовать вместе демонстрирует связь двух братьев куда лучше любой сцены, в которой игрок превращается в зрителя. Вера в братскую дружбу была бы не столь сильна, если бы игрок сначала выслушал историю о том, как два брата близки и нуждаются друг в друге, а затем получил бы контроль только над одним из них, в то время как второй превратился бы просто в декоративный хвостик, бегающий за нами по пятам.

Интересная игровая механика, демонстрирующая связь между персонажами, наблюдается и в японском ужастике Haunting Ground, где в распоряжении главной героини есть собака, служащая ей защитником и помогающая в решении головоломок. Чтобы понять, из-за каких конкретно игровых механик демонстрация эмоциональной связи между ними выглядит столь убедительно, можно опробовать другую игру аналогичного жанра – Rule of Rose. В ней за героиней тоже следует пес, а в заставках немало внимания уделено тому, насколько девушка и ее питомец нуждаются друг в друге. Но из-за недоработок в игровом дизайне игрок в эту связь не верит: в рамках игрового процесса героиня Rule of Rose практически полностью лишена возможности взаимодействовать с псом. Он ведет себя как полностью независимое существо. Всякие лакомства игрой используются только с сугубо функциональной целью – восполнить здоровье, в то время как в Haunting Ground с их помощью можно обучить пса нужной манере поведения или просто порадовать животное и получить в награду умилительную анимацию. Даже концовка Haunting Ground зависит от того, насколько добры мы были к своему питомцу, в то время как в Rule of Rose внимание игрока к животному абсолютно ни на что не влияет.

Если по сюжету вашей игры один персонаж не может обойтись без другого, то куда убедительнее будет отобразить это в игровом процессе, вместо того чтобы запускать утомительные беседы о любви, после чего отправлять каждого идти своей дорогой. Тут преимущество имеют, разумеется, пошаговые проекты, где игрок управляет сразу целым отрядом. Эмоциональные связи между героями укрепляются отсутствием у них возможности выйти из сражения победителями в одиночку. В Grandia II Риудо не выдержит долгого боя без лечащей магии Елены, а та без сильного телохранителя не сможет одолеть в одиночку даже самых слабых врагов. На фоне развития их взаимоотношений в диалогах такая механика придает эмоциональности и усиливает веру в их связь.

Внутренние конфликты

Когда же речь идет не о взаимоотношениях персонажей, а о героях-одиночках, то нужно иметь в виду, что их внутренние конфликты тоже можно передать через ощущения, которые испытает сам игрок. Проект Friends of Ringo Ishikawa повествует о приключениях старшеклассника, который был предводителем школьной банды. Но вот обучение подходит к концу, школьные друзья и приятели разъезжаются кто куда, и главный герой остается потерянным в этом большом мире. Он не знает, куда двигаться дальше. Всё, что у него было, в один миг оказалось в прошлом.

Для того чтобы передать внутреннее состояние героя, Friends of Ringo Ishikawa погружает в состояние потерянности и самого игрока: куда двигаться, что делать? Играющий задает себе эти вопросы, перенимая чувства своего персонажа через запутанный и неопределенный игровой процесс. Внутренний конфликт героя ощущается физически.

Преодоление внутренних конфликтов может усилить эмоциональный отклик от вашей истории в случае, если оно выражается через борьбу с внешними обстоятельствами. В отечественном проекте Gripper главный герой примиряется с травмой от потери близкого человека в ходе уничтожения боссов, которые символизируют стадии принятия горя.

Всё действие Alice: Madness Returns разворачивается в сознании Алисы, где она встречает физические воплощения своих переживаний. Столкнувшись со вполне осязаемыми и опасными врагами в образах чудовищ, она возвращается в реальный мир, где нам демонстрируются последствия ее победы над собственными демонами. Игровой процесс, в котором мы истребляем нечисть, плотно перекликается с сюжетом в заставках.

Решение личных проблем в процессе решения проблем мирового масштаба – известный всем по многим кинофильмам трюк, который способствует возникновению у зрителя более глубоких переживаний. Кого спасал в финальной битве Аладдин – королевство, свою шкуру или Жасмин?

Такой прием абсолютно свободно могут перенять и видеоигры. В Castlevania: Symphony of the Night перед Алукардом возникает цель спасти мир от Дракулы, чьи интересы по уничтожению оного никак не совпадают с интересами главного героя. Но в одной из сцен, демонстрирующих смерть матери Алукарда, игрок наблюдает возникновение уже личной мотивации вышибить весь дух из Дракулы. Спасение мира начинает перекликаться с разрешением глубокого личного конфликта. Это увеличивает вероятность того, что мотивы игрока совпадут с мотивами его персонажа. Как мы помним, это очень и очень важно.

Внешние конфликты

Построение конфликта является ключевой составляющей любого сюжета, его основой. Даже в аркадных играх, не блещущих обилием хитросплетенных судеб персонажей, на стартовом экране нам описывают суть конфликта, вынуждающего игрока броситься в бой. Основой чаще всего служит противоречие между амбициями или убеждениями героя и внешними обстоятельствами.

Независимые игры по стилистике все-таки больше приближены к


Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.