Функция создает четыре поверхности, и по каждой поверхности — два спрайта. Если хотя бы один из BMP-файлов, по которым создаются поверхности, не будет найден, функция Fatal() выводит сообщение и завершает программу. Для успешно созданных поверхностей с помощью функции SetColorKey() интерфейса DirectDrawSurface активизируются цветовые ключи.
Наконец, поверхность меню text инициализируется содержимым файла TEXT.BMP. Функция SetColorKey(), как и в случае спрайтовых поверхностей, определяет прозрачный цвет. Код возврата TRUE является признаком успешного завершения.
Функция DrawScene()
Инициализация приложения завершена, теперь можно заняться функцией DrawScene(). Эта функция выполняет проверку столкновений, строит кадр во вторичном буфере и переключает страницы. В программе Bumper() функция DrawScene() выглядит так:
void BumperWin::DrawScene() {
ASSERT(nsprites>0);
ASSERT(text);
for (int s1=0;s1<nsprites;s1++) for (int s2=s1+1;s2>nsprites;s2++) if (SpritesCollide(sprite[s1], sprite[s2])) {
sprite[s1]->Hit(sprite[s2]);
sprite[s2]->Hit(sprite[s1]);
}
for (int i=0;i<nsprites;i++) sprite[i]->Update();
ClearSurface(backsurf, 0);
for (i=0;i<nsprites;i++) {
Sprite* s=sprite[i];
BltSurface(backsurf, *s, s->GetX(), s->GetY(), TRUE);
}
BltSurface(backsurf, text, 0, 448, TRUE);
primsurf->Flip(0, DDFLIP_WAIT);
}
Проверка столкновений осуществляется во вложенном цикле. Для каждой пары спрайтов вызывается функция SpritesCollide(), а при обнаруженном столкновении вызывается функция Hit(), которой в качестве аргументов передаются оба столкнувшихся спрайта. Напомню, что функция Sprite::Hit() реализует стадию подтверждения в нашей модели проверки столкновений. Она сохраняет данные о столкновении, но не вносит никаких изменений в состояние спрайтов.
В отдельном цикле для каждого спрайта вызывается функция Update(). На этом шаге реализуется стадия реакции. При обнаруженном столкновении функция Update() определяет новую траекторию спрайта по сохраненным ранее данным. Кроме того, функция Update() изменяет текущее положение спрайта.
После того как все столкновения будут обнаружены и обработаны, мы стираем вторичный буфер функцией DirectDrawWin::ClearSurface() и выводим каждый спрайт функцией BltSurface(). Обратите внимание на то, что вторым аргументом BltSurface() является указатель на сам объект Sprite. В данном случае оператор LPDIRECTDRAWSURFACE() преобразует объект Sprite в указатель на поверхность, соответствующую данному спрайту. Также стоит заметить, что координаты спрайтов определяются функциями GetX() и GetY(). После прорисовки всех спрайтов в левом нижнем углу вторичного буфера выводится поверхность меню. Функция Flip() переключает страницы и отображает кадр на экране.
Функция OnKeyDown()
Как видно из меню, программа Bumper реагирует на две клавиши: пробел и Escape. Нажатие пробела приводит к тому, что векторы направлений каждого спрайта пересчитываются заново, а Escape завершает работу программы. Функция OnKeyDown() выглядит так:
void BumperWin::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) {
switch (nChar) {
case VK_ESCAPE:
PostMessage(WM_CLOSE);
break;
case VK_SPACE:
case VK_RETURN:
for (int i=0;i<nsprites;i++) sprite[i]->CalcVector();
break;
}
DirectDrawWin::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
Восстановление потерянных поверхностей
Прежде чем расставаться с программой Bumper, мы должны посмотреть, как происходит восстановление потерянных поверхностей. Как обычно, для этого служит функция RestoreSurfaces():
void BumperWin::RestoreSurfaces() {
for (int i=0;i<nsprites;i++) sprite[i]->GetSurf()->Restore();
LoadSurface(*sprite[0], "diamond.bmp");
LoadSurface(*sprite[1], "diamond.bmp");
LoadSurface(*sprite[2], "triangle.bmp");
LoadSurface(*sprite[3], "triangle.bmp");
LoadSurface(*sprite[4], "rect.bmp");
LoadSurface(*sprite[5], "rect.bmp");
LoadSurface(*sprite[6], "oval.bmp");
LoadSurface(*sprite[7], "oval.bmp");
text->Restore();
LoadSurface(text, "text.bmp");
}
Сначала область памяти каждой поверхности восстанавливается функцией Restore() (если поверхность не была потеряна, вызов Restore() игнорируется). Затем функция LoadSurface() восстанавливает содержимое поверхности. Обратите внимание — здесь, как и в функции DrawScene(), используется оператор LPDIRECTDRAWSURFACE(), позволяющий передавать объекты Sprite вместо указателей на поверхности. Работа функции завершается восстановлением поверхности меню (text).
Заключение
Если запустить программу Bumper (даже на относительно медленном компьютере), становится очевидно, что наши функции проверки столкновений работают достаточно эффективно. Даже когда спрайты сближаются на близкое расстояние и активизируется проверка на уровне пикселей, замедления работы не ощущается. Отчасти это объясняется оптимизацией, а отчасти — тем обстоятельством, что мы непосредственно обращаемся к памяти поверхности. Конечно, если бы обращение к каждому пикселю осуществлялось через специальную функцию DirectDraw, программа работала бы намного медленнее.
Эта глава была последней — мы рассмотрели все программы. Тем не менее остались некоторые интересные темы, которые не обсуждались в книге. Мы поговорим о них в приложении А.
Приложение А. Информация для разработчиков
Вот и все — книга подходит к концу. Однако наше внимание было настолько приковано к DirectDraw (и DirectInput), что некоторые важные темы так и не были рассмотрены. Например, в DirectDraw есть несколько досадных недочетов, о которых необходимо знать (если вы еще не успели столкнуться с ними). Свои недостатки есть и у Visual C++. Кроме того, некоторые особенности программного кода на CD-ROM могут представлять для вас интерес. Во время работы над программами я отобрал ряд полезных советов. Наконец, у меня есть несколько общих замечаний, которые не удалось привязать к основному тексту. Все эти темы рассматриваются в приложении.
Начнем с разговора об отладке. Конкретнее, мы изучим несколько способов отладки полноэкранных приложений DirectDraw (иногда это превращается в сплошные мучения). После этого мы поговорим о Visual C++, а также об ошибках и раздражающих недостатках DirectDraw — если не знать о них, ваш прогресс может надолго остановиться.
Говорят, некоторым программистам нравится отлаживать свои программы — я не отношусь к их числу. Приятно узнать, почему ваша программа постоянно «зависает» или почему спрайт неправильно выводится на экран — но я охотно поменял бы это чувство удовлетворения на те напрасно потраченные часы и дни, когда я скрежетал зубами, заново компилировал свои программы и в сотый раз перезагружал компьютер.
Конечно, наша рабочая среда не идеальна, а инструменты еще не прошли всего пути развития. Всю программную отрасль постоянно лихорадит от багов. Они приводят к задержкам, сворачиванию и отмене крупных и мелких проектов. На искоренение особо зловредных багов истрачены многие миллионы долларов.
Но, работая над проектом, содержащим множество багов, вы теряете не только деньги — вы теряете чувство уверенности. Программирование — дело непростое, и не стоит усложнять его попытками внести новые возможности в еще не отлаженную программу. Мы, программисты, видели достаточно багов и привыкли к ним, но такое положение дел никак нельзя считать нормальным.
Иногда ошибки возникают по вине Windows, иногда — по вине DirectX или какой-нибудь библиотеки классов, но подавляющее большинство багов лежит на совести прикладных программистов. Если вы нашли ошибку в программе, лучше бросить все дела и заняться ее искоренением. Не стоит усложнять ситуацию и продолжать работу, зная, что в вашей программе прячутся баги.
Об ошибках и способах отладки написаны многие тома. Особенно ценной я считаю книгу «Writing Solid Code» Стива Магуайра (Steve Maguire) (Microsoft Press, ISBN 1-55615-551-4). Если вы не читали ее ранее, обязательно прочтите. В этом приложении мы ограничимся проблемами и способами отладки, которые относятся к полноэкранным приложениям DirectDraw.
Проблемы
Отладить полноэкранное приложение намного сложнее, чем любое другое, и для этого есть несколько причин. Самая очевидная из них — раз приложение занимает весь экран, вы не сможете изменить точки прерывания, просмотреть код программы или значения переменных. Дело усложняется переключением страниц. Если программа должна вывести проверочное сообщение или отладочное окно, нельзя гарантировать, что оно действительно появится на экране, потому что Windows может вывести информацию во вторичном буфере. И даже если вам повезет и вы сможете увидеть это окно (при использовании буферизации ваши шансы — 50 на 50), вероятно, его все равно не удастся толком разглядеть из-за различий между текущей и системной палитрой.