My-library.info
Все категории

Борис Вольфсон - Гибкое управление проектами и продуктами

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Борис Вольфсон - Гибкое управление проектами и продуктами. Жанр: Программирование издательство -, год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Гибкое управление проектами и продуктами
Издательство:
-
ISBN:
-
Год:
-
Дата добавления:
17 сентябрь 2019
Количество просмотров:
218
Текст:
Ознакомительная версия
Читать онлайн
Борис Вольфсон - Гибкое управление проектами и продуктами

Борис Вольфсон - Гибкое управление проектами и продуктами краткое содержание

Борис Вольфсон - Гибкое управление проектами и продуктами - описание и краткое содержание, автор Борис Вольфсон, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info
Если вы интересуетесь гибкими методологиями по управлению проектами и разработке продуктов, значит, это практическое руководство идеально вам подходит. Борис Вольфсон уже много лет работает в этой сфере, а в данной книге делится своим опытом, который может изменить вашу работу, подход к работе в вашей IT-команде, а со временем и во всей вашей компании.От других подобных книг эта отличается двумя факторами: сочетанием теории и практики и описанием самых различных аспектов создания продуктов – от управления до разработки и аналитики. В рамках теоретической части по управлению проектами и продуктом описывается современное состояние методологии Scrum и основы Kanban. Практическая часть посвящена бизнес-моделированию, управлению требованиями, аналитикой требований, управлению командами, оценкой сроков, управлению рисками, инженерным практикам разработки (по большей части из экстремального программирования), контролю и обеспечению качества, внедрению и масштабированию Scrum.Начните применять на практике гибкие методологии, чтобы успешно управлять проектами и создавать продукты!

Гибкое управление проектами и продуктами читать онлайн бесплатно

Гибкое управление проектами и продуктами - читать книгу онлайн бесплатно, автор Борис Вольфсон
Конец ознакомительного отрывкаКупить книгу

Ознакомительная версия.

Стили управления

В зависимости от этапа командообразования необходимы различные стили лидерства. Попробуем использовать для этого модель ситуативного лидерства, которую разработали Херси и Бленчард, и объединим ее с моделью Такмана.

Стили лидерства по Херси и Бленчарду

Уровни команд соответствуют этапам командообразования из предыдущего раздела.

Команды уровня 1

Командам данного уровня требуется предписывающий стиль лидерства. Лидер должен точно указывать, что команде необходимо сделать. Таким командам нужно выработать уверенность, и они не могут на данном этапе стать настоящими Agile-командами.

Команды этого уровня еще не могут пробежать марафон, поэтому неплохо реализовывать небольшие и несложные проекты. Такой подход позволяет получать положительные результаты достаточно часто, что дает возможность выработать уверенность в своих силах. Для этого необходимо выбрать итерации достаточно маленького размера (не более двух недель) и помогать команде изо дня в день.

Командам уровня 1 требуется указывать, какие улучшения необходимо делать. Как правило, начинать стоит с базовых инженерных практик, например непрерывной интеграции и модульного тестирования.

Команды уровня 2

Команды этого уровня не могут стать гибкими, но хотят это сделать. Таким командам требуется продающий стиль лидерства. Команде необходимо ставить высокоуровневые цели и задавать направление движения. Основной целью является повышение командных качеств.

Эти команды могут стать гибкими, но им требуется сильный тренер или скрам-мастер, который научит их вырабатывать свои решения и полагаться на них. Конечно, часть решений команды будут ошибочными. В этом нет ничего страшного, ведь именно на ошибках учатся. Особое внимание нужно уделить ретроспективам как основному методу выработки улучшений в Scrum.

Команды уровня 3

Команды данного уровня могут стать гибкими, но не хотят этого. Такой команде требуется участвующий стиль лидерства. Ей нужно меньше ставить цели, потому что команде необходимо опираться полностью на свои решения. Команда уже фактически является гибкой, до этого состояния – всего один шаг.

Такие команды часто сосредоточены на тактических задачах, поэтому тренер или скрам-мастер должен максимально внимательно относиться к стратегическим задачам и долгосрочному планированию.

Команды уровня 4

Команды этого уровня хотят и могут стать (и часто являются) гибкими, и им необходим делегирующий стиль лидерства.

Лидер не должен помогать принимать решения команде, но может помогать в выборе методов поиска решений. Скрам-мастер должен сосредоточиться на максимизации производительности больше, чем на соблюдении сроков.

Лучшие практики управления командой в Scrum

Посмотрим, какие лучшие практики и инструменты рекомендуется использовать команде и скрам-мастеру для наиболее эффективного создания продукта. Эти практики отлично интегрируются в Scrum и многими специалистами уже считаются его неотъемлемой частью.

Покер-планирование

Для планирования спринта необходимо иметь качественный журнал пожеланий, что означает следующее:

• все элементы журнала пожеланий должны иметь уникальную числовую важность;

• самые важные элементы журнала пожеланий должны быть уточнены и понятны всей команде и владельцу продукта;

• владелец продукта должен четко представлять, что будет реализовано в рамках каждого элемента журнала пожеланий.

Основным результатом планирования спринта является журнал пожеланий спринта – список задач, которые команда планирует реализовать в рамках спринта. Поскольку длина спринта в Scrum жестко фиксирована, то команда определяет количество элементов журнала пожеланий (объем работ), которые она может реализовать. Можно данную ситуацию отобразить на классическом треугольнике управления проектами.

Проектный треугольник в Scrum

Для определения, какие элементы журнала пожеланий войдут в спринт, можно использовать покер-планирование.

Покер-планирование (Planning poker) – консенсусная относительная оценка историй пользователей командой. Этот вид оценки не входит в классический Scrum, но является паттерном для оценки историй пользователей.

Покер-планирование проводится следующим образом.

1. Каждому участнику раздается колода карт с числовыми весами для оценки требований.

2. Начинается обсуждение и оценка очередной истории пользователя: она зачитывается, команда задает вопросы владельцу продукта, выясняет детали, если это необходимо.

3. Каждый член команды дает свою оценку, кладя карту рубашкой вверх.

4. После того как все члены команды сделали оценку, все карты переворачиваются и оценки сверяются.

5. Если оценки всех участников одинаковы, консенсусная оценка заносится в журнал пожеланий; в противном случае начинается повторное обсуждение и проводится второй раунд.

Покер-планирование

Для подготовки к покер-планированию обычно разбивают истории пользователей на отдельные задачи. Такой подход позволяет сделать оценку точнее. Однако стоит понимать, что для относительной оценки путем сравнения историй пользователей между собой данная практика не является обязательной.

Очень важно помнить, что оценка должна быть именно консенсусной, а не оценкой большинства. Сюда же можно отнести и давление со стороны более авторитетных членов команды.

Выбор эталонной задачи

Для относительной оценки необходимо выбрать эталонную историю пользователей. Она должна быть:

• простой и понятной для команды;

• типичной для данного проекта;

• небольшого размера.

Оценка в «пунктах» («попугаях», story points) – это сравнительная оценка, которая показывает «размер» требований относительно друг друга. Иначе говоря, важны относительные значения и не может быть эталона. «Пункты» не имеют физических единиц измерения.

Тимофей Евграшин, тренер

Эту историю пользователя команда принимает за 1 «пункт». Тогда история пользователя, которая будет в два раза меньше эталонной, будет иметь размер 1/2 «пункта», а история пользователя, которая в пять раз больше эталонной, будет иметь размер 5 «пунктов». Таким образом, «пункт» – это относительная безразмерная единица измерения.

Для оценки используется дискретная логарифмическая шкала:

Причем оценки в 40 и 100 «пунктов» за пользовательскую историю применяются для эпиков и считаются неточными. Такая шкала относит к одному размеру истории пользователя в 20 и 21 «пункт», но к разным – задачи в 2 и 3 «пункта».

В итоге все наши истории пользователей в журнале пожеланий будут разбиты по следующим категориям.

Шкала размеров историй пользователей

Получается, что с каждой новой оцененной историей пользователей у нас появляются новые «эталоны» для сравнения.

Ход покер-планирования

После обсуждения истории пользователей начинается первая раздача, при которой все участники команды выкладывают карты рубашкой вверх (на схеме скрам-мастер находится в правом нижнем углу).

Важно, чтобы при обсуждении историй пользователя не было давления, которому все начинают невольно подчиняться и ставить оценки, уже не вдумываясь в суть.

Ксения Колосова, руководитель проектов

Карты выкладывают рубашкой вверх

После этого все карты одновременно переворачиваются.

Карты одновременно переворачиваются

Затем скрам-мастер организует обсуждение: в качестве паттерна можно порекомендовать начинать с участников команды, которые дали максимальную и минимальную оценку.

Скрам-мастер должен следить за временем, в течение которого длится обсуждение истории пользователей. По истечении времени происходит второй раунд и дальнейшее обсуждение.

Обычно разброс оценок снижается с каждым последующим раундом и сходится к консенсусной оценке.

В конце оценка записывается на стикер с историей пользователей и при необходимости заносится в трекер.

Обсуждение начинается с участников с минимальной и максимальной оценкой

Второй раунд

Консенсусная оценка

В процессе обсуждения сглаживаются разногласия между владельцем продукта и командой, владелец продукта начинает понимать процесс работы над задачей, а команда точнее и детальнее понимает суть задачи.

Ксения Колосова, руководитель проектов

Отбор задач на спринт

Ознакомительная версия.


Борис Вольфсон читать все книги автора по порядку

Борис Вольфсон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Гибкое управление проектами и продуктами отзывы

Отзывы читателей о книге Гибкое управление проектами и продуктами, автор: Борис Вольфсон. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.