«живую цепь» и доходит до последнего игрока, который записывает «телефонограмму». Закончив передачу первой фразы, крайний «связист» сразу начинает передавать вторую и т. д.
Задача «разведчиков» подобраться к «связистам» поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону. Все услышанные слова они запоминают или записывают.
Если «связист» заметит «разведчика» и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.
Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги. Победа на стороне «разведчиков» только в том случае, если им удалось записать половину переданной «телефонограммы».
4. ШАГОМЕРЫ
Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага. Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.
Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.
В центре поляны (футбольного поля) — флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра.
Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения.
Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка.
Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.
5. ТОЧНЫЙ ГЛАЗОМЕР
Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет на местности. Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.
Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке. Так нагляднее показать у кого лучше глазомер.
Можно провести игру в другом варианте: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся сбоку в 20—30 шагах, определяют на глаз расстояние между ними.
Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.
6. НАБЛЮДАТЕЛИ
Для игры выбирают место, откуда в одну сторону открывается горизонт и видны, скажем, дорога, колодец, дома, деревья, кусты, мостик и т. п. Участники минуту внимательно рассматривают ландшафт, стараются запомнить его детали. Затем, повернувшись в другую сторону, игроки отвечают на вопросы руководителя, проверяя таким образом свое внимание и зрительную память.
За каждый правильный ответ дают очко. Побеждает тот, кто набрал больше очков.
Можно усложнить игру: вторая группа участников, имея при себе флажки разного цвета, лопатку, палки и пр., пробегает или проползает с этими предметами в пределах видимости другой группы. Наблюдатели все время следят за местностью и свои замечания сообщают руководителю. За правильно данные сведения начисляют определенное количество очков.
После этого группы могут поменяться ролями и провести игру еще раз.
7. КТО ТОЧНЕЕ
Участники игры собираются на поляне, окруженной деревьями, и делятся на пары. Каждая «вооружается» палкой, длина которой им хорошо известна (например 100 или 120 см). Руководитель называет число, например 200.
По сигналу каждая пара начинает измерять высоту окружающих деревьев, как показано на рисунке. При этом залезать на них нельзя.
Измерив дерево, игрок записывает результат на листе и прикалывает булавкой к коре дерева. Затем каждая пара измеряет второе, третье дерево и т. д. до тех пор, пока сумма высоты измеренных деревьев не будет равняться 200 метрам, т. е. названному числу. Об этом они сообщают руководителю.
Игру заканчивают, когда все участники выполнят задание. Руководитель проверяет контрольные листки с записями высоты деревьев и по результатам присуждает победу одной или двум парам. При этом учитывают не только быстроту выполнения задания, но и точность измерений.
Можно условиться измерять высоту от земли до первого сучка.
8. ОРИЕНТИРОВАНИЕ БЕЗ КАРТЫ
Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Руководитель предлагает первой паре — определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья — по часам, четвертая — по компасу, пятая — по пням и т. д. Для каждой группы задания одинаковы, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места.
Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков.
Можно усложнить игру: руководитель рассказывает участникам предстоящего рейда, как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу.
Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени.
Чтобы никто не заблудился, после окончания игры дается горн. По его зову все участники собираются вместе.
Перед началом игры необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них:
Солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе.
Цветы подсолнечника и череды, как правило, поворачиваются за солнцем и никогда на север.
На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. С северной стороны кора деревьев грубее и на стволе больше мха.
На пнях слои ежегодных приростов с северной стороны тоньше и плотнее, чем с южной, а валуны обрастают мхом с севера.
Муравьиные кучи почти всегда расположены у деревьев с юго-запада.
Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг и т. д.
9. ЭСТАФЕТА КРОССМЕНОВ
Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между ними 1,5 километра. Для того, чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т. д.
Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды по 12—15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100—150 метров. Трудные участки сокращают до 80—100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.
В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера команд устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.
Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков на дистанции, умения юных кроссменов преодолевать препятствия и правильно распределять