раз в минуту.
«Охотник»-спортсмен, обнаружив одного из игроков, отмечает его местонахождение, услышав другой сигнал, идет в его направлении по установленному азимуту.
После сигнала горна все собираются на поляне. Руководитель называет победителей, сверяя сведения участников игры.
16. ВСТРЕЧНЫЙ МАРШРУТ
В игре участвуют две команды, в каждой 8—12 человек. Участок пересеченной местности выбирают заранее.
Руководитель вручает капитанам команд по конверту. В них маршрутная схема пути с указанием азимутов и расстояний.
По условиям игры каждая команда пойдет по одному и тому же маршруту в противоположных направлениях. Этот путь в 1000—1500 метров с пятью-семью этапами, представляет собой замкнутую ломаную линию, проходящую в лесу и в поле. После сигнала руководителя команды, сориентировавшись по компасу и определив азимуты, выходят на маршрут. В конце каждого этапа находится судья. Это ориентир, по которому можно судить о правильности пути. Он дает капитану команды «пропуск» на право дальнейшего продвижения. Команда, пришедшая с противоположной стороны, получает «пропуск» другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующего этапа и продолжают движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, так как идут по одному и тому же пути.
Выигрывает команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные по дороге цветные «пропуска».
Хорошо, если в каждой команде будет не один, а несколько компасов. В этом случае все ребята будут активно заняты в игре.
17. ТОЧНЫЙ ТЕЛЕГРАФ
Перед игрой ребята должны переписать на листки или выучить азбуку Морзе.
Все участники (10—12 человек) делятся на пары. Каждая из них располагается на открытом участке местности в шести-восьми метрах одна от другой. У каждой пары бумага и карандаш. Руководитель с помощником уходят вперед на 80—100 метров, но так, чтобы они всем были хорошо видны. Руководитель читает по буквам фразу, например, «Завтра отряд уходит в поход», а помощник руководителя передает соответствующие сигналы флажками.
Игроки сначала записывают на листках бумаги фразу при помощи точек и тире, а затем переводят на обычный текст. Выигрывают те, кто выполнят задание раньше остальных и не сделают ошибки.
Игру можно усложнить. В этом случае передаваемая фраза состоит из шести-восьми слов, а принимают и записывают ее не пары игроков, а каждый участник.
18. ЭСТАФЕТА СВЯЗИСТОВ
Эта игра для ребят, хорошо владеющих техникой передачи и приема телеграфной азбуки флажками.
Ее проводят на пересеченной местности, в ней принимают участие две-три группы ребят по 8 человек.
Игроки первой группы разбиваются на пары, каждая идет на один из четырех этапов эстафеты. Расстояние между ними от 50 до 200 метров, причем пункт каждого этапа выбирают так, чтобы с него были видны только два соседних и не просматривался остальной путь. На старте находятся два связиста и руководитель игры. Они видят ребят, находящихся на первом этапе, и с помощью флажков передают им текст. Те принимают его и передают на второй этап и т. д. В каждой паре роли разделяют. Один стоит лицом к этапу, откуда идут сигналы, и диктует текст из точек и тире другому участнику пары, который тут же сигнализирует следующей паре своей команды.
Приняв и расшифровав текст, ребята передают его руководителю. Он фиксирует время от момента начала передачи до доставки расшифрованной флажкограммы, проверяет правильность расшифровки.
Затем вторая команда связистов таким же образом начинает прием и передачу текста. После этого в игру вступает третья команда.
Победителем считается тот, кто сумеет принять и передать текст точнее и быстрее.
19. ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ МАРШ
В игре участвуют две группы ребят, лучше два пионерских отряда. Командирам вручают схемы маршрута с азимутами и ориентирами. Маршруты, длина которых 8—10 километров, пролегают параллельно друг другу, иногда сближаясь до 300 метров, а затем удаляясь друг от друга до 500—800 метров. Это зависит от рельефа местности.
Задача походной колонны, продвигаясь вперед, хранить в тайне от другой группы, идущей где-то рядом, свои действия, и наоборот, постараться собрать как можно больше сведений о противнике. Поэтому основная походная колонна несет снаряжение, занимается хозяйством и играми на коротких привалах. Другая часть ребят во время марша собирает следующие сведения: а) сколько человек в походной колонне; б) как одеты участники и что они несут с собой; в) какие команды подавал командир; г) чем занимались участники на привалах, где и какие препятствия им встречались на пути.
Для того, чтобы немедленно передать информацию со связными своей команде, игроки должны постоянно знать, где в это время находится их основная походная колонна. И еще одно правило. Если разведчика противника выследили и коснулись рукой одновременно два игрока, он считается взятым в плен.
Достигнув конечного пункта, отряды собираются на поляне. В то время как ребята ставят палатки, готовят обед, участвуют в играх и соревнованиях, руководители подводят итоги игры, сравнивая информацию команд.
20. «СЛЕДОПЫТЫ»
Участники игры собираются на поляне и делятся на пары. Руководитель вручает игрокам, например, с первыми номерами предметы: флажок, кеглю, мяч и т. д. После этого они вместе с судьей уходят в лес на расстояние 200—300 метров. Каждый прячет свой предмет и возвращается к руководителю, запомнив путь по ориентирам. Судья следит за тем, чтобы предметы были спрятаны примерно на одинаковом расстоянии от поляны и были видны не далее чем за 2—3 метра.
Игрок, прятавший предмет, сообщает игроку своей пары место расположения и путь следования до него. Делать записи не разрешается.
По команде все вторые номера отправляются на поиски предметов. Кто раньше и быстрее это сделает, тот и побеждает.
Затем первые и вторые номера меняются ролями и поиски предметов проводятся еще раз.
Победителя определяют по результатам игры.
21. КТО ПЕРВЫЙ
Для игры выбирают место с возвышенностью, куда удобно будет водрузить флаг. Намечают пути следования двух или трех участвующих в игре команд. Длина маршрута 1,5—2 км и характер пересеченной местности для каждой команды должны быть одинаковыми.
В назначенное время команды со своими флагами прибывают в район игры и занимают исходные положения. Их задача — совершить марш по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту. Отрядам вручают конверты со схемами маршрута и указанием азимутов и расстояний. В каждом отряде два-три компаса. Маршрут представляет собой ломаную линию. Число этапов у обеих команд одинаковое.
После сигнала горна каждый