Итак, куда ты пойдешь?
На север – 301.
На юг – 95.
На восток – 304.
На запад – 299.
Это растение обладает магическими свойствами. Быть может, в дальнейшем тебе представится возможность узнать об этих свойствах, а может быть и нет. Если тебя попросят отдать кому-нибудь это растение, прибавь к номеру раздела, на котором ты будешь в этот момент находиться, 27, и раздел, номер которого тебе подскажет получившееся в результате число. Теперь ты можешь покинуть берег реки – 18.
Коридор ведет на восток, а затем сворачивает на север. Подойдя к повороту, ты слышишь какой-то протяжный звук, похожий на скрип. Осторожно выглянув из-за угла, ты пытаешься рассмотреть источник этого звука, однако там царит кромешная темнота. Если ты все-таки свернешь за угол, то 441. Если вернешься к развилке и отправишься на запад, то 353.
Каменный Демон приближается к тебе. Ты принимаешь боевую стойку и готовишься отразить нападение. Когда враг уже нависает над тобой, ты изо всех сил бьешь его кулаком в грудь, однако кулак проходит сквозь тело Демона, не встречая на своем пути ни малейшего препятствия. Ты наносишь еще один удар, и вновь безрезультатно! Ты делаешь шаг вперед и толкаешь Демона обеими руками, но руки лишь раздвигают воздух. В тот же момент откуда-то снизу раздается тоненький писк, и ты чувствуешь, что у тебя под ногами бьется какой-то крошечный теплый комочек. Каково же твое удивление, когда ты видишь, что, будто бы испугавшись едва слышного писка, огромная фигура Каменного Демона растворяется в воздухе. Приподняв ногу, ты видишь лежащее на полу мёртвое тельце маленького зверька. Ты раздавил мышь, над которой было произнесено Заклинание Иллюзии, и тем самым избавился от страшного противника!
Опасность миновала, и теперь ты можешь либо изучить пергаментные свитки (192), либо покинуть комнату. Если ты решил уйти, то можешь воспользоваться дверью в южной стене, через которую ты пришел (450), либо же дверью в восточной стене (365).
Останки тела погребены под обломками совсем неглубоко. Откопав скелет, ты понимаешь, что, кем бы ни был хозяин дома, он умер страшной, мучительной смертью: грудная клетка скелета разбита и искорежена! Ты снова переводишь взгляд на его вытянутую руку. Жидкость! Быть может, это какое-то предупреждение? Или жидкость могла предотвратить несчастье? Поломав немного голову над этими вопросами, ты выходишь из старого дома. Если хочешь, можешь взять бутыль с зеленоватой жидкостью с собой (в этом случае не забудь сделать соответствующую пометку на Игровой Карте) – 126.
Наконец-то фрагменты головоломки сложились воедино! Ты подходишь к зеркалу и пристально смотришь в стекло. В следующую секунду ты понимаешь, что смотришь не на себя, а куда-то в глубь зеркала. Последние сомнения исчезают, когда твое отражение начинает постепенно меркнуть и растворяться, а вместо него в зеркале появляется нечто совсем иное –то из глубин Нижнего Мира, который черный маг превратил в свою обитель, пред тобой предстает ужасная фигура самого Жаррадана Марра!
Когда туман рассеивается, тебе удается разглядеть, что Марр сидит за письменным столом в помещении, напоминающем библиотеку. По столу разложены книги, расставлены разнообразные магические предметы и фигурки демонов. Такими же фигурками украшен и высокий стул чародея. Сам Жаррадан Марр то ли спит, то ли погружен в глубокие раздумья. По твоей спине пробегает неприятный холодок. Ощущение опасности заставляет сердце биться все сильнее, и ты чувствуешь, что взгляд твой буквально прикован к чародею. Кажется, один его вид излучает такую энергию, что ты ощущаешь ее всем телом.
Неожиданно глаза чародея открываются. Ты отпрыгиваешь назад, но его похожие на пылающие угли огненные зрачки пронизывают тебя насквозь. Его нижняя губа слегка оттопыривается, обнажая острые редкие зубы, и изо рта доносится похожий на шипение звук. Затем Марр начинает говорить: «Подобно лососю, который всегда возвращается к месту появления на свет, влекомый силами природы, мое творение вернулось ко мне. Ты молодец! У тебя все получилось. И ты принес мне мою награду». На твоем лице застывает изумление, но Марр с усмешкой продолжает: «О да, мой ужасный друг. Не случай привел тебя на борт Корабля-Крепости. Ты стал одним из лучших творений, созданных с помощью искусства марранга. Это был абсолютный триумф! Ты не только доказал, что достоин быть образцом, по которому я буду создавать своих самых лучших легионеров. Ты доказал, что твой ум ничуть не слабее твоих крепких мускулов. Ты прошел все испытания: сумел выбраться из подземелий, нашел путь на Корабль-Крепость и, наконец, вернул мне Эфира». Будто собственному сыну, чародей с гордостью рассказывает тебе об успешном свершении своих планов.
«Когда мы впервые встретились, ты был моим пленником. И хотя ты не заслуживал пощады, я был милостив к тебе. Вместо того, чтобы умертвить тебя, я предложил выбор: или ты будешь служить мне, или я использую тебя для опытов марранга. Но ты заявил, что никогда не будешь моим слугой, а, значит, твоя судьба была решена. В знак уважения я приберег для тебя свой самый смелый эксперимент». Эти слова глубоко западают тебе в душу. Разве ты когда-нибудь раньше знал Жаррадана Марра? И почему он должен испытывать к тебе уважение? 121.
Некоторое время тропинка ведет тебя на юг, а затем поворачивает на восток. Вскоре она переходит в широкую наезженную дорогу, и ты оказываешься на окраине деревушки. Слева от тебя остается полуразрушенное здание, в котором можно было бы устроиться на ночлег. Но тут твое внимание привлекает какой-то шум, доносящийся спереди. Пройдя еще несколько метров, ты видишь нескольких крестьян, перегородивших тебе дорогу. Один из них подбирает с земли камень и запускает в тебя. Булыжник падает у твоих ног. Второй камень достигает своей цели, попав тебе прямо в грудь — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Со стороны нападающих слышатся радостные выкрики. Крестьяне подбирают камни и готовятся к новой атаке. Похоже, тебе здесь не слишком рады. Ты решаешь не дожидаться, пока в тебя попадут еще раз, и отступить. Испытай удачу. Если тебе повезет, селянам больше не удастся поразить тебя. Если удача отвернется от тебя, значит пара камней все таки долетит до тебя – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты возвращаешься к перекрестку, и теперь можешь отправиться либо на запад (177), либо на север (130).