Пользователи THE WISH в среднем тратят до трети всего игрового времени на передвижения, перемещения из одной локации в другую. Локации в свою очередь никогда не повторялись, все они бытовали в единственном виде и были по-своему уникальны. Многие из них казались обыденными и непримечательными, но в Башне порой встречались по-настоящему чудесные, жуткие и даже пугающие места.
Например, существовали загадочные цветные туманы, проходя через который можно подвергнуться самому непредсказуемому эффекту. На форуме описывался случай, когда группа игроков, совершавших поход в одну из сокровищниц, решила сэкономить время и прошла сквозь желтый в зеленый горошек туман, а потом вдруг оказалось, что все участники рейда обменялись друг с другом телами… Еще одна популярная легенда описывала некий лабиринт, попасть в который можно только лишь случайно — вход в него мог таиться за любой из дверей, даже если ты точно знал, что за выбранной дверью не должно быть никакого лабиринта, — а вот выбраться из него получалось не всякому: по рассказам очевидцев, в лабиринте обитало рогатое чудовище, которое отлично умело в нем ориентироваться. И таких непонятных, не поддающихся объяснению локаций имелись десятки, а историй про них — сотни.
Одна военная мудрость гласит, что если бы генерал выбирал место для будущего сражения, то сражения бы выигрывались еще до своего начала. Это проникновенные слова. Если бы я мог заманить Химеру в одну из тех локаций, где у меня будет преимущество, я бы не паниковал так сильно. Но, к несчастью, Химера, будучи монстром, не была привязана к какому-то определенному месту, а потому свободно могла перемещаться по всему необъятному Подземелью, блуждать в нем и охотиться. На то, чтобы ее выследить, у меня ушло несколько драгоценных часов — Химера, завалившись ничком, дремала у древней могильной плиты в Склепе Черных Монахов.
С последней нашей встречи она сильно прибавила в размерах, на спине у нее выросли два перепончатых крыла, а хвост стал толще и длиннее — на кончике прорисовалось изогнутое жало, похожее на скорпионье. Мое присутствие Химера не почуяла, видимо, обильный перекус из черных монахов притупил часть ее инстинктов.
Склеп Черных Монахов — место, которое игроки старались обходить стороной, потому как обитавшие в нем служители были известны своей нетерпимостью, а теперь же, когда их всех выдворила Химера, от этого места и подавно следовало бы держаться подальше. Вполне вероятно, что на данный момент это самая недружелюбная локация в Башне.
В заключительный раз проверив снаряжение и статус, я скрестил пальцы и начал свою миссию.
Нарочито громко, но как можно вежливее я покашлял. В ответ мне раздалось сладкое похрапывание. Собравшись с духом, я покашлял еще раз, в этот раз настойчивее. Почти лениво поднялось то, что, как я подозревал, было головой, и Химера, разлепив слипшийся глаз, узрела меня. В тот же миг откуда-то из глубин ее желудка стал подниматься рык.
Казалось бы, чего бояться, ведь все это происходит в симуляции, в твоей голове, а значит — фиктивно. Вот только боль никто не отменял, мозг ее прекрасно испытывал, даже если осознавал, что она искусственная. DGMORPG, сокращенно от Deep Global Multiplayer Online Role-Playing Game, — получило свое название не просто так, полное и глубокое погружение гарантировало лучшую реалистичность. Хотя по ряду этических причин в Игру и был вставлен ограничительный порог боли. Пользователи шестьдесят девятого уровня и ниже чувствовали болевые ощущения, но с большим послаблением, не превышающим 50 % — процентаж поднимался с ростом уровня, — так что, будучи нубом, даже удар палицей в грудь чудился всего лишь болезненным тычком. А вот игроки начиная от семидесятого уровня переживали на себе всю прелесть 100 % болевых ощущений, а иногда даже выше, к примеру, под действием определенного дебаффа порог боли мог возрасти до 110 %, поэтому если вдруг Химере вздумается поиграть со мной в «Молчание ягнят», то я буду все прекрасно чувствовать. Чувствовать, как мою плоть станут рвать на сотни частичек. И удовольствия в этом, я замечу, крайне-крайне мало!
Потому моя острожность и страх того, что могло произойти, имели под собой вполне законное обоснование. Химера, однако, не спешила пускать в ход весь свой богатый арсенал животного вооружение, ни клыки, ни когти, ни жало. Она только пристально всматривалась, а я, не смея шевельнуться, искал в себе силы сделать то, ради чего пришел.
— Ты! — опознало меня чудовище. — Ты. Ты.
— Да, я, — постарался не смутиться я.
Химера взялась медленно надвигаться.
— Я так понимаю, что голод все еще мучает?
Химера, хрюкнув, фыркнула.
— Тогда как насчет перекусить? — Я достал [Удачливый Сундучок], хорошенько тряхнул его, и из сундучка посыпались лакомства: печенья в форме батончиков, очень похожие на те, какими кормят отличившихся хорошим поведением песиков.
Химера остановилась и уставилась на батончики. С ее рта стала обильно стекать слюна, взгляд безудержно вперился в печеньки для кормления монстров.
Подняв с пола один батончик, я швырнул его как можно дальше. В одном прыжке Химера поймала лакомство, и не успела она опуститься, как вся ее туша почти мгновенно скукожилась в размерах. С грохотом выпускаемой ракеты она приземлилась, и теперь габаритами походила на самца бегемота.
Выходит, сработало!
После второго брошенного батончика Химера уменьшилась до размеров гамадрила, а после третьего, последнего, до массы обычного опоссума. Сбросив десяток тонн веса, она уже не казалась такой ужасной, хотя и могла все еще выдыхать струю огня и бить жалом. Но ни то, ни другое она делать не собиралась. Химера, помахивая крылышками, присела на мое левое плечо. Псевдодракончик, который в это время сидел на правом, порицательно пискнул.
Я протянул руку к плечу.
Неужели получилось? Не в силах до конца поверить в успех, я вытащил [Малый Свиток телепортации]. Теперь, когда Ключ очутился в моих руках, оставалось только отыскать скважину, открыть переход на второй этаж. И подумать только, что все оказалось настолько легко, настолько просто!
INFO: Вы успешно переместились в «Врата».
Врата — одна из тех локаций, которые кажутся непознанными и внушают запретную тайну. Врата представляли собой помещение, выполненное в форме полукруга. С одной ее стороны — той, которая походила на часть круга, в локацию вели семь коридоров, причем эти коридоры никак не пересекались и уводили в совсем разные уголки Подземелья, а с другой стороны — той, где находилась высокая стена, вырисовывалась мощная двойная дверь. В ее честь, как не трудно понять, и была названа эта локация.
В сообществе пилигримов Врата фигурировали в числе самых обсуждаемых тем. На форуме очень популярна идея о том, что именно здесь находится вход на следующий этаж Башни. Прямых доказательств, подтверждающих эту теорию, не было, но в качестве главных аргументов сторонники выдвигали вот что: во-первых, Врата это локация, которая, если открыть общую карту, находилась ровно посередине, в самом сердце Башни; во-вторых, сами Врата это в буквальном смысле огромная дверь, что, к слову, не может остаться незамеченным.
Попытки открыть эту дверь предпринимались, и, надо сказать, не единожды. Игроки с хорошо развитым талантом взломщика пробовали вскрыть дверной замок, использовали ради этого самые хитроумные отмычки, но безуспешно, энтузиасты, вдохновленные легендами о сказочных богатствах, проводили масштабные акции, самые громкие из которых собирали тысячи последователей — пользователи в течении месяцев таскали к Вратам все найденные ключи и методом тыка пытались подобрать нужный, а неугомонные пилигримы сутками сидели у стены в безнадежном старании отыскать какой-нибудь намек. Но все было тщетно. Врата остались неприступны. Это по праву одно из самых загадочных и интригующих мест во всем THE WISH, и именно отсюда было бы логичным начать свой поиск.
Я осторожно, почти благоговейно, подошел к массивным золотым створкам, коснулся ладонью. Металл показался холодным и непреклонным. Приблизившись к замочной скважине, я наклонился и стал внимательно разглядывать. Механизм не выглядел слишком сложным, но в его надежности сомневаться не приходилось. Еще никому за двадцать лет так и не удалось его обойти.