class="p1">Процесс установки рёберного кубика во второй слой возможен только с кубиками, у которых нет ни одной наклейки цвета подвала.
Детям этот факт я объясняю, что в игры, которые перечислю ниже, играют только «кубики, у которых нет ничего жёлтого в одежде».
Ситуацию сравниваю с аналогичной детской ситуацией, когда одни дети не берут в свои игры других детей. В данном случае, причина это «наличие жёлтой одежды».
Игры, в которые играют дети без жёлтой одежды, следующие:
– «ромашка»;
– «прятки»;
– «ценный кирпич».
Повторите несколько раз и спросите каждого все ли заучили порядок игр для рёберного кубика без жёлтой наклейки.
Игра «ромашка» заключается в следующем: мы ищем рёберный кубик, у которого нет жёлтого цвета, и соединяем его с центром своего цвета первого этажа.
Подробнее процесс можно показать на рисунке («ромашка» уже сыграна):
Игра «Ромашка направо»
Далее определяем на какую сторону будем ставить ребро, и соответственно какие кубики будут играть в следующую игру «прятки».
В прятки будут играть наш рёберный «кубик без жёлтого» и угловой кубик над местом установки рёберного кубика.
Игра «Ромашка налево»
Описание самой игры «прятки». Назначим угловой кубик водящим, а рёберный кубик – прячущимся. Прячущийся прячется так, чтобы водящий его не видел – в зависимости от ситуации это ход D1 или D. Водящий в это время досчитал (до «десяти») и пошёл искать. Так как он знал, что нужно искать на первом этаже, то он идёт на первый этаж – это ход R1 или L. В это самое время спрятавшийся уже подумал, что можно бежать и делать «туки-туки». Прячущийся бежит со всех ног обратно (ход D или D1) и сбивает водящего. Тут в игру вмешиваются взрослые (они видят, что стена-крыша дома частично разрушены) и поднимают обратно «разрушенную стену» – ход R или L1.
На этом взрослые прекращают игру «прятки» и начинается игра «ценный кирпич», описанная ранее. Увидеть «ценный кирпич» можно, если повернуть грань со сбитым водящим в прятках (угловой кубик) к себе – сделать её фронтальной. Если всё ещё держать кубик «ромашкой» к себе (не делать «перехват»), то со стороны этой грани это будет выглядеть так – D F D1 F1 или D1 F1 D F.
Когда ромашка уже установлена, оба алгоритма я называю «ромашка направо» и «ромашка налево».
«Ромашка направо» (D1 R1 D R) (D F D1 F1)
«Ромашка налево» (D L D1 L1) (D1 F1 D F)
В конце занятия раздаю листы с запоминалками и даю задание сделать 100 сборок за неделю.
Ситуации на жёлтой стороне после F2L
Для этого этапа необходимо перевернуть кубик так, чтобы белая сторона была внизу, а жёлтая вверху.
Если у кубика полностью собран первый и второй слой (на языке спидкуберов – «F2L» 2), то сверху возможны рисунки шапки – «собранный крест», «палка», «галка» и «точка».
Рассмотрим эти понятия.
Рисунок «палка» – это такой рисунок жёлтой шапки, при котором центральные кубики образуют схему кубиков в виде палки (при этом сколько угловых повернуто жёлтой стороной вверх совершенно неинтересно на данном этапе и в методике для начинающих).
Из метода Джессики Фридрих 3 известно, что при собранном F2L (собраны первые два слоя) на шапке возникает всего 57 комбинаций взаимного расположения кубиков жёлтого цвета.
Рассмотрим все эти ситуации на картинках, а потом будет алгоритм для каждого случая.
Если выпала ситуация «собранный крест», то это как говорят спидкуберы «выпал скип» 4, и просто продолжаете собирать следующий этап. Вот эти семь комбинаций:
Ситуация «собранный крест» (7 вариантов)
Иногда будет выпадать «OLL-skip» – ситуация, когда полностью собрана жёлтая шапка, но так как новичок ещё не знает как переместить ребра не разрушая шапки, то собранную шапку придётся разрушить (исключение, когда рёбра на своих местах). Общий признак все рёбра креста повернуты жёлтым цветом на шапке.
Следующая по лёгкости ситуация – ситуация палка. Общий признак ситуации – два рёберных кубика с центром выстроены вдоль прямой.
Ситуация «палка» (15 вариантов)
Ситуация «галка» в вариантах. Общий признак «галки» кубики 2ребра и центр образуют угол или галку.
Ситуация «галка» (27 вариантов)
Ситуация «точка» характеризуется тем, что ни один рёберный кубик не перевернут в цвет шапки (жёлтой стороной).
Ситуация «точка» (8 вариантов)
Посчитаем количество вариантов верхней шапки, которые сведём к четырём ситуациям:
Ситуация «крест» – 7 вариантов;
Ситуация «палка» – 15 вариантов;
Ситуация «галка» – 27 вариантов;
Ситуация «точка» – 8 вариантов.
Итого 7+15+27+8=57. Все спидкуберы знают, OLL комбинаций всего 57. Эта цифра пугает многих, когда они начинают изучать более скоростной метод Джессики Фридрих 5.
А теперь о том, что нужно делать в каждой из четырёх ситуаций.
Для объяснения алгоритмов решения палки, галки и точки (а также лёгкости запоминания действий) необходимо объяснить первый Пиф-паф. Приведу выдержку из моей книги «Метод Фридрих за месяц».
Как уже писал ранее, наверное, самый первый и самый распространенный Пиф-Паф это RUR1U1. Я называю его Пиф-Паф или, если он используется в связке с другими Пиф-Пафами – Простой Пиф-Паф. Известный спидкубер Максим Чечнев для запоминания этого Пиф-Пафа использует такую историю. «Представьте, что посреди ночи Вам захотелось пить, Вы пошли на кухню и включили свет R (ход R – правая сторона по часовой стрелке – „включает свет“, ход R1 – „выключает свет“), от яркого света у Вас закружилась голова – верх крутим по часовой стрелке U, Вы инстинктивно „выключаете свет“ R1, в голове проясняется – верх крутится обратно – U1». Для отработки быстрого вращения, первое время можно приговаривать про себя: «Включили свет – голова кружится, выключили свет – голова обратно».
Так как у данного Пиф-Пафа цикличность 6, то исходное положение (например, собранный кубик, или собранная шапка) через 6 циклов будет восстановлено. Важно научится крутить Пиф-Паф очень быстро – не задумываясь.
Образы-ассоциации с простым Пиф-Пафом: выстрел, стрельба, кулинарное блюдо Пиф-Паф (каждый подразумевает свое блюдо с таким названием). Я представляю себе этот Пиф-паф как некоторый хот-дог.
Также надо пояснить про ходы F и F1. Опять приведу выдержку из моей книги «Метод Фридрих за месяц».
Всё дело в том, что сторонe F Максим Чечнев 6 поставил в соответствие часы. А самые знаменитые часы в мире – это часы Биг-Бен в Лондоне. Ход F – это вращение по часовой стрелке – и ассоциация этого хода – «поездка в Лондон», ход F1 соответственно «возвращение из Лондона». Коротко, F – «В Лондон», F1 – «Из Лондона». Необходимо запомнить эту ассоциацию – она нам ещё пригодится.
После того как сделаны такие пояснения, алгоритм решения разных ситуаций очень легко запоминается.
Ситуация «палка». В любой ситуации «палка» необходимо расположить палку горизонтально (параллельно оси Ох, параллельно линии горизонта). Детям объясняю, что покачивании кубика от себя к себе, «палка не била нас».
Как держать «палку»
Алгоритм решения «палки»:
F (R U R1 U1) F1
Если принять образы, что палка – это ружьё (длинное и связанное с выстрелом). Выстрел – это Пиф-Паф, то алгоритм запоминается просто с помощью запоминалки:
«В 9 часов 15 минут взяли новое ружьё (палка), поехали в Лондон,