изменились. Так, один мой юный посетитель страдал тревожностью и боялся оставаться в одиночестве; у него была девушка, с которой он связывался через FaceTime. Порой, отправляясь спать, они оставляли свои веб-камеры включенными на всю ночь, чтобы он не боялся
18.
Сила влияния технологий на развитие человека впечатляет. Теркл изучает «историю развития технологий» и прослеживает эволюцию различных устройств начиная с 1980-х годов, сквозь 1990-е и вплоть до возникновения нового явления — личности, живущей технологиями. Устройства стали продолжением личности для подростка; взрослым уже не понять, насколько мышление детей переплетено с новыми средствами самовыражения. Молодые люди подстраивают общение под текстовые сообщения, фотографии в Instagram, селфи, твиты и посты в Facebook, и их мышление меняется в соответствии с этими средствами связи. Поэтому развитие личности зависит от цифровой среды, в которой она обитает; в каждой среде свои требования, трудности и меры поощрения. Теркл поддерживает волнение родителей по поводу новых источников влияния: «Если вы проводите три, четыре, пять часов в онлайн-игре или в виртуальном мире (а такая увлеченность встречается крайне часто), вы на протяжении того же времени отсутствуете в действительности. А в этой действительности обычно обитает ваша семья и друзья»19.
Прошлые поколения оплакивают знакомое и родное, навеки исчезнувшее, но потомки обычно воспринимают новинки как данность. Как отец двух мальчиков, я познал это на собственном опыте, безуспешно пытаясь поспеть за сыновьями в освоении видеоигр. И хотя я был совершенно никчемен в этом плане, сыновья не видели проблемы — им было в радость победить меня. Однако редко какие занятия настолько расстраивали меня, поэтому я начал придумывать отговорки, чтобы больше не играть с сыновьями в видеоигры. Тогда они обратились к друзьям и начали играть по сети.
Возможно, самый важный вывод, который мы должны сделать на основе исследований: мышление детей развивается в интимном, крайне чувственном диалоге в рамках межличностной и физической среды. Смартфоны из средств связи превратились в наши цифровые копии, профили в социальных сетях заменили личности, а текстовые сообщения — любимый способ вести беседу. Представители классической науки о развитии считают отстранение и формирование собственной личности необходимым этапом на пути к зрелости. Однако наблюдения психологов в области феминизма позволили теоретикам преобразовать эту парадигму и показать: люди в первую очередь развиваются не вне отношений, а внутри них. Сегодня мы досконально изучаем еще один вопрос человеческого развития: насколько свободно молодой мозг адаптируется к современным реалиям и средствам связи.
Грядут новые крупные перемены — в этом сомнений нет. Но, как и многие другие вопросы, касающиеся развития мальчиков, этот сопровождается огромным количеством мифов, страхов и преувеличений; родители должны изучить их, чтобы уверенно обращаться с далекими для них цифровыми реалиями.
Зависимость от возбуждения
Видеоигры и социальные сети — это золотая жила. К 2020 году компании планируют заработать 130 миллиардов долларов США на продаже видеоигр. К концу 2017 года стоимость шести самых успешных компаний, владеющих социальными сетями, в сумме составляла 300 миллиардов долларов, причем на Facebook приходилось две трети этой суммы. Нанимая ведущих нейробиологов, разработчиков и специалистов в области поведенческой экономики, разработчики до совершенства оттачивают умение угождать публике, отвечая ее желанию избавляться от негатива виртуальными достижениями. Производители эффективно используют хитрости, привлекающие все больше и больше пользователей; в итоге тема теперь на слуху. По мнению психолога Лизы Дамур, чтобы продемонстрировать всеобщее помешательство на играх, достаточно привести один-единственный пример — а именно режим «королевской битвы» в игре «Fortnite» [27], которая «объединяет в себе многое из того, что разработчикам игр известно о завлечении и удержании аудитории»20.
В новом издании Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам, опубликованном Американской ассоциацией психиатров в 2013 году (пятое издание), интернет-игровое расстройство определяется как состояние, требующее более подробного изучения. В рамках исследования 2017 года проводился опрос среди молодых людей в Соединенных Штатах, Соединенном Королевстве, Канаде и Германии (86 % респондентов недавно играли в онлайн-игры) на тему данного расстройства. По результатам исследования был составлен следующий список проблем, связанных с видеоиграми:
•чрезмерная увлеченность играми;
• отстраненное поведение вне игры;
• привыкание (желание играть дольше и дольше);
• неспособность ограничивать свое игровое время;
• отказ от других увлечений ради видеоигр и продолжение игры вне зависимости от проблем;
• появление склонности к обману и скрытности;
• использование игр для борьбы с отрицательными эмоциями21.
Адам Альтер, профессор Нью-Йоркского университета и автор книги «Непреодолимые: развитие технологий, вызывающих зависимость», опубликованной в 2017 году, рассказывает о социальной сети Facebook, намекая, с какими трудностями могут столкнуться родители подростков. В 2012 году разработчики Facebook (количество пользователей которого тогда насчитывало 200 миллионов человек) подстроили функционал сайта под мотивационную концепцию, которую психологи-исследователи создали для того, чтобы завлекать и удерживать аудиторию. Новая концепция заключалась в непостоянной мотивации. У пользователей появилась возможность ставить лайки. Это простое нововведение позволило социальной сети стать крайне интерактивной, ведь теперь пользователи могли получать одобрение общества в непредсказуемых, но заманчивых количествах. Число участников соцсети за последующие три года утроилось; к февралю 2017 года их количество составляло 2 миллиарда22.
Как обнаружили компании, продающие табак, алкоголь или секс, можно заработать большие деньги, помогая людям снимать напряжение и избавляться от негативных эмоций. А где есть спрос, всегда будет предложение. За мою жизнь марихуана успела перейти из статуса запрещенного и опасного для молодежи вещества в статус законного средства, используемого в медицинских и оздоровительных целях. Когда я двадцать лет назад проходил практику в Центре диагностики и стационарного лечения подростков, казалось, половина случаев связана с алкоголем и курением. Сегодня я уже не могу сказать наверняка, станет ли тот или иной подросток зависимым; теперь для самых разных мальчиков совершенно нормально оказаться под кайфом — равно как и выпить бокал пива.
И тем не менее даже в моей практике было предостаточно мальчишек, зависимых от марихуаны. Я рад легализации, однако меня тревожит доступность опьяняющих веществ для подростков. Курируя программу консультаций среди сверстников, я разговариваю с ребятами об алкоголе и наркотиках, изо всех сил стараясь не звучать назидательно. У подростков острое чутье на наставления. Я каждый год пытаюсь донести до мальчиков одну и ту же мысль: алкогольное и наркотическое опьянение лишает способности владеть собой. Напившись или накурившись, человек не испытает такого же облегчения, которое испытывает, избавившись от наболевшего без помощи веществ.
И меня также волнует то, что разработчики контента нашли эффективные способы влиять на юных потребителей. Многие семьи нуждаются в помощи, поскольку зависимость их сыновей от видеоигр как раз вписывается в реестр, предложенный Диагностическим и статистическим