Успехи робототехники, понимаемой как сложное механико-электронное устройство, прежде всего связаны с наличием необходимых материалов, на основе которых можно создавать сложные структуры. Обычные электрические провода и печатные схемы не годятся. Робот — это не просто подвижный компьютер, сопряженный с внешними устройствами, а нечто большее. И для этого нужны именно те материалы и структуры, которые создаются в рамках нанотехнологий. Это наши хорошие знакомые — функциональные наноматериалы, по существу являющиеся распределенными в пространстве устройствами, позволяющими создать искусственные органы чувств: обоняния (вспомним описанный ранее искусственный нос), осязания, зрения (и не только в видимом диапазоне), чувства магнитного поля, как у перелетных птиц, а также те «чувства», которые, быть может, и не встречаются в живой природе.
И это не фантастика. Вот пример. Уже сегодня в ряде лабораторий мира разрабатывается «протезирующая кожа», способная передавать «осязательные» ощущения носителю. Конечно, делается это в рамках регенеративной медицины, предполагая, что эта кожа будет находиться непосредственно на руке. Но даже эта «контактная» технология требует интерфейса взаимодействия с нервными окончаниями и (или) структурами головного мозга. Это наш когнитивный наноинтерфейс «человек — машина» и «машина — человек».
Уже сегодня ученые[74] трудятся над технологией передачи команд по подобному интерфейсу «человек — машина» от носителя протеза к частям его механической руки — отдельным «пальцам». Имплантат (вернее, его прототип, поскольку о законченном продукте говорить рано) хирургическим путем устанавливается рядом с нервом, который до утраты носителем конечности управлял ею. Конечно, речь сегодня идет о лабораторных мышах, а не о людях. Опыты показали, что нервная ткань медленно, но верно прорастает через устройство. Нанотехнологическое устройство таково, что воспринимает нервные импульсы, которые адресовывались утраченной конечности, и передает их по искусственным каналам в протез.
Но это, как понятно, половина дела. Необходим и интерфейс «машина — человек», обеспечивающий обратную связь. Действительно, чтобы взять что-то пальцами, человек ориентируется далеко не в первую очередь на зрение. Более важное значение имеют тактильные или, проще говоря, осязательные ощущения. Искусственная кожа обеспечивает тактильную компоненту, а интерфейс «машина — человек» передает эти «ощущения» в нервную систему человека.
Но вернемся к нашей руке для рукопожатий на расстоянии. Все только что описанные технологии вполне применимы и к ней. Вы протянули виртуальную руку и ощутили не только дружеское рукопожатие, но и признаки волнения — рука контрагента вспотела. И все это на расстоянии в тысячи километров. Вы сообщаете шефу — клиент нервничает, дела идут нормально! Клиент же скромно докладывает: ваш совет, шеф, использовать искусственную руку был удачным — она очень вовремя «вспотела». Мы — выиграли!
Уже сегодня есть профессии, не требующие присутствия на рабочем месте. И речь идет вовсе не о таких «творческих» профессиях, как писательский труд. Многие профессии в наш век информационных технологий по-настоящему «дистанционны»[75], например профессия программиста. Дистанционной, или почти дистанционной, становится даже медицина — консилиум или, консультация специалистов с применением информационно-коммуникационных технологий уже вошли в нашу жизнь. Недостает малого: хирурга, осуществляющего полосную операцию с применением виртуальных рук.
Если такие профессии, как токарь или фрезеровщик или музыкант-виртуоз, не утратят актуальности, а в наш высокотехнологичный век это вполне возможно, то они тоже имеют шанс стать дистанционными.
Идея дистанционности имеет свое логическое завершение в идеи аватары — искусственном теле, управляемом сознанием человека. Под «управлением» согласно индуистской традиции следует понимать воплощение. Аватара — это эффект полного присутствия (воплощения), как это показано в фантастическом фильме «Аватар». Разум «здесь», а тело «там». Но это «там» — такое же «здесь»: вы имеете полный набор ощущений, что это именно вы присутствуете «там», вы принимаете решения и вы действуете, хотя ваше тело — временно не нужное — пребывает в коматозном состоянии. Другими словами, аватара — это мы, наше перевоплощение.
Какие последствия это будет иметь для нашей психики — неизвестно. И наверное, все зависит от ряда обстоятельств.
Одно дело, если аватара — средство быть в недружественной человеку среде, такой как иная планета, в которой условия для аватары «приемлемы». И, надо полагать, совсем другое дело, если это «обычное» человеческое тело, используемое для того, чтобы почувствовать себя молодым любовником, выдающимся спортсменом, воином без риска быть по-настоящему убитым, и даже для того, чтобы пережить смерть как острое ощущение. Этакий пейнтбол не понарошку.
Многого мы не знаем. Одно ясно: мир с аватарой — это совсем другой мир. И дело не в том, что мы получим доступ к чему-то чуждому, нет. Важнее другое. Мы сами станем другими. И не обязательно людьми…
«Джо изогнул спину и зашипел на своих врагов.
Они лезли через туннель в комнату. Пока Джо боролся с одним, который, извиваясь, впился всеми когтями в его затылок, целая дюжина этих тварей наполнила тесное помещение. Они цеплялись за ноги, стараясь вскарабкаться к нему на спину. Джо бил их лапами, хвостом. Он упал, и сразу же целая куча навалилась на него. Потом он снова встал, подняв на себе всю эту чудовищную груду.
Стена убежища не выдержала напора, вздрогнула, балка подалась, и крыша обвалилась.
Энглси оказался в яме, среди разбитых ледяных плит, под тусклым светом заходящего Ганимеда».
Остается добавить: для того чтобы быть чудовищем, Ганимед, описываемый в цитируемой повести Пола Андерсона «Зовите меня Джо», не обязателен. Все это возможно и на Земле. Да и в качестве «тварей» вполне могут быть такие же аватары.
Возможность иметь искусственное тело — искушение, порождаемое могуществом человека нанотехнологического, но столь же слабого в остальном, как и тысячи лет назад. А аватара — это искусственное тело. Осталось переселить и разум. Но об этом далее.
Краткая таблица рисковРиск новой виртуальной реальности как полноценной замены натуральной.
Аватара как альтернатива жизни — жизнь как компьютерная игра; утрата базовых ценностей.
Он застрял на Марсе в чужом теле, которое надо освободить. Через шесть часов он превратится в разум, лишенный тела и почти лишенный надежды обрести таковое. Разум не может существовать вне тела. Медленно и неохотно Марвин Флинн принял к сведению, что стоит перед угрозой неминуемой смерти.
Роберт Шекли («Обмен разумов»)
Нанотехнологии, и об этом мы уже говорили (см. п. 2.4 «Нейронное минное поле»), позволяют нам приступить к созданию компьютера, построенного на принципах работы головного мозга.
Компьютер, что в дословном переводе на русский значит «вычислитель», прочно вошел в нашу жизнь. Можно с уверенностью говорить, что сегодня уже мало областей человеческой деятельности, где решения принимаются без участия компьютера.
Однако это участие принципиально ограниченное. В отличие от людей компьютер не способен принимать решения, основываясь на неполных или неоднозначных данных. Человеческому мышлению свойственно что-то принципиально отличное от алгоритмического поиска правильного решения. То, что мы называем опытом, навыками, убеждениями, предрассудками, парадигмами, не удалось моделировать с помощью алгоритмов машины Тьюринга. Машины Тьюринга, как показывает более чем полувековой опыт их развития, не могут учиться на своем опыте — для решения любой проблемы требуется вмешательство программиста. Проблема распознавания образа — то, что мы делаем автоматически, — сложная вычислительная задача. Когда вас просят подтвердить на том или ином сайте, что вы человек, а не программа-робот, вам предъявляют простенькую картинку с буквами или цифрами, и вы их узнаете всякий раз, какой бы вид «помех» для этого ни применялся. Программа-робот так не может. Человек же способен разобрать слова речи, адресованной ему в многоголосном хоре, способен узнать своего поседевшего знакомого через много лет после встречи, способен найти неожиданную связь двух, казалось бы совершенно разных, явлений. Человек может анализировать и синтезировать, думать и творить.
Нам могут возразить: современный суперкомпьютер уже обыграл шахматного чемпиона. Вот как это было. Начиная с 1989 г. Гарри Кимович Каспаров играл с компьютером три раза, но в 1997 г. произошло страшное: суперкомпьютер IBM Deep Blue обыграл тогдашнего безусловного чемпиона мира со счетом 3,5 : 2,5. Каспаров тогда жутко расстроился, заявив, что программисты вносили изменения в программу после каждой партии, из-за чего гроссмейстеру казалось, что каждый раз перед ним новый противник. Это привело к психологическому расстройству и фатальной потере концентрации. По вышеназванным причинам Каспаров потребовал от IBM реванша, на что получил не слишком-то мотивированный отказ[76].