И самая дерзкая цель - добиться славы. Дерзкая потому, что предъявлять ему нечего, а получать - хочется. Но если этому игроку встретится умный человек, который научит, что делать - у него все получится. А делать нужно три вещи:
во-первых, поскольку своего нет, поскольку пуст - сознательно работать по принципу пустой бочки;
во-вторых, работать только на обитателей второго этажа - и будущих, и сформировавшихся потребителей (рабов твоя слава не интересует вообще, а созидатели играют совсем в другие игры);
в-третьих, сбить однодумцев - потребителей в стаю и стать ее вожаком; тебе - слава, им - причастность, и всем - хорошо.
У игрока в "летучую мышь" собственной критичности тоже нет. Ее функции выполняет память. Она работает так: отрок словно радаром с одного взгляда определяет параметры ЭПК ситуации или человека, с которыми он затевает игру на грани фола, - и примеряет эти параметры на эталоны своей памяти. Его интересуют - напомним - безопасность (прежде всего) и острота ощущений (как источник энергии). Емкость энергопотенциала эта игра не развивает; критичность - тоже: у нее нет стимула для развития, поскольку отрок компенсирует ее отсутствие чужой критичностью - критичностью людей и ситуаций, с которыми он играет.
3. Хитрость - игра, на которую обречен попавший на второй этаж ребенок, если обстоятельства сложились для него крайне неблагоприятно: социум зажал его, практически лишил свободы - отчего (либо - при этом) резко упал оперативный энергопотенциал.
Если он будет бездействовать - его положение ухудшится (не работающий энергопотенциал тает); использовать реактивную схему поведения рабов он не может - он другой; проявлять активность - энергии нет. Остается последнее: воспользоваться своей великолепной психомоторикой и влиять на ситуацию словом.
Если б он был умным (иначе говоря - созидателем) - он бы решал сложившуюся ситуацию как задачу. И выбрался бы из-под пресса социума если не кратчайшим, то достаточно верным путем. Но ума нет (скажем мягче: ум слабенький), поэтому он пользуется хитростью - как компенсацией умственного дефицита.
Самая простая роль хитреца - лжец. Он сознательно использует дезинформацию. В какой мере? - Чтобы получить ровно столько свободы, сколько он сможет переварить при своем жалком оперативном энергопотенциале.
Роль посложнее - интриган. Сложность ее в том, что приходится развить максимально возможную деятельность - и при этом остаться незаметным. Чем лучше ему это удается - тем более он свободен.
И самая сложная роль хитреца - провокатор. Он сеет в зажавшем его социуме ложные цели. Души, в которых эти семена дали рост, начинают тратить оперативный энергопотенциал непроизводительно, их доминанта теперь направлена вовне, на разрушение, - и прежде едва дышавший хитрец может наконец перевести дыхание.
Значит, с помощью слова он оперирует чужими ЭПК. Сначала - чтобы спастись; потом - чтобы загребать жар - опять же чужими руками.
Хитрец пользуется критичностью оппонента, чтобы принять облик (структуру ЭПК), не вызывающий у того дискомфорта. Чтобы не привлекать внимания, жучок притворяется мертвым.
4. "Счет-расчет" - игра инфантильных отроков. Игра людей с ущербной душой.
Напомним, как формируется душа.
Первой - с первой же минуты жизни - у младенца начинает работать память. У нее изумительно прочный костяк из инстинктов - и вот на него-то младенец и наращивает мышцы памяти. Затем проклевывается чувство (с узнавания предмета), и последней - совесть (с осознания себя частью ближнего социума). Если душа развивается правильно, вскоре - и навсегда - вперед выходит чувство, главный инструмент души; совесть становится мерой материализации чувств; память - рабочей матрицей, копилкой методов и приемов, с помощью которых созидатель утилизирует дисгармонии.
Если ребенок много бывает среди живой природы, если при этом ему позволяют быть деятельным - позволяют самостоятельно познавать мир, - он развивается нормально. Он привыкает делать, привыкает быть инициативным, привыкает соразмерять свои желания с терпением окружающих. Нас же интересует случай, когда память (которая при игре в песочнице, на качелях, в прятки или в городки практически не работает) остается доминирующей при развитии души. Случай, когда память оседлала чувство и крепко держит поводья, заставляя чувство работать на себя, не позволяя чувству свободно заниматься своим основным делом - познавать окружающий мир.
Обычно это дети, которые в силу сложившихся обстоятельств очень много запоминают. Часто родители насилуют их своим "вниманием": заставляют заучивать множество виршей, пересказывать прочитанное. За последние десятилетия их ряды полнятся миллионами детей, часами просиживающих у телевизора. За последние годы - детьми, которых пленили телевизионные игры.
Прежде этих детей узнавали сразу: вундеркинд! - это он, ребенок с гипертрофированной памятью. Кроме памяти ему похвалиться нечем, но благодаря памяти он обогнал в развитии "интеллекта" сверстников, - за что родители и учителя готовы носить его на руках. Они делают ему плохую услугу: вместо того, чтобы помочь ему выправить перекос в душе, они говорят ему: вот это и есть твой истинный путь; иди по нему - и всегда будешь первым. Он мал и наивен, он верит большим и умным взрослым, он идет, куда велят - и уже через два-три года оказывается в тупике. Сверстники учатся жить, учатся дело делать, учатся добывать себе свободу, утилизируя дискомфорт, - а он все набивает и набивает каморы своей памяти (чужими стереотипами), но это не приносит ему счастья, потому что чем больше память, тем меньше свободы. Ведь этот груз - для жизни не нужный! - он тащит на себе через жизнь.
Бессмысленный рабский труд.
Чем оправдать свое существование? Как вернуть жизни хоть какой-то интерес?
Чтобы не пропасть наедине с собой - он становится коллекционером. Марок, музыкальных записей, книг. "Знать кое-что про все и все про кое- что", - это его девиз.
Чтобы выглядеть достойно в социуме, он принимает роль эрудита. Важно, чтоб его она устроила, чтобы ею было его тщеславие удовлетворено. Что же до окружающих, то они отдадут ему эту роль с удовольствием и даже с облегчением. Как в цирке "рыжий", как в компании чудик - так в обществе эрудит.
Цель его жизни - быть лидером (или хотя бы поучаствовать) в игре "что? где? когда?" Но это - праздник. А что же в будни? Ведь душа не может жить только ожиданием; она должна чем-то заниматься каждый день, каждый час, каждую минуту. Когда душа развита нормально - таких проблем нет: чувство само находит работу. Если энергии много - познает окружающий мир (если очень много - познает мир своей души); если энергии мало - по границе совести строит бастионы из кирпичей памяти.
Наш отрок так не может, его чувства в рабстве, поэтому его душа обращается к лидеру - к памяти: давай работу. Сколько угодно, - отвечает память, и командует: - Считай!
И отрок начинает считать все подряд: окна, фонари, ступени; складывает цифры автомобильных номеров и трамвайных билетов; ищет "счастливые" и "несчастливые" цифровые знаки во всем, что поставляют ему органы чувств.
Украшение этой бесконечной счетной ленты - расчет житейских ситуаций. "Вот я приду и скажу ему- а он мне- а я на это... Нет, возьмем иначе, лучше так: я ему... а он будет вынужден... после чего я..."
Господи! Сколько оперативного энергопотенциала бездарно сгорает в этом нищенско-душевном огне!
Игрок в "счет-расчет" бесплоден, поэтому все его цели мнимые. Но если не думать о смысле бесконечных серых будней, то жизнь его комфортна: воображать не надо, хитрить и подличать не надо, ходить по лезвию бритвы? - еще чего. Считай себе да считай, жди, когда выпадет счастливый нумерок. Он как западня; как натянутый лук, чью стрелу выпустит в грудь жертвы его неосторожный шаг.
Реалист. Педант. Игрок. Игрок без риска, но и без настоящего выигрыша.
Собственной критичности здесь опять нет места, поэтому вместо живой гармонии игрок в "счет-расчет" пользуется чужим шаблоном.
Третья ловушка - болезнь созревания.
Это в самом деле болезнь, потому что переход от отрочества к юности - переход пограничной зоны - сопровождается колоссальными переменами и в душе, и в теле.
Отрок - один человек, юноша - совершенно иной; качественно иной.
Отрок - бесполое существо, юноша (девушка) - обрел пол.
Отрок - отрицает собственную память, юноша - всеобщую (он расчищает место для работы своей ЭПК).