в следующий раз он не прозвучит, так как файл не закрыт. Справиться с этим недостатком вам поможет событие Плеер_Done, которое возникает при завершении воспроизведения мелодии. А можно, наверное, выкрутиться еще проще, как мы сделали в Калькуляторе.
В будильнике пользователь может изменять время сигнала, не дождавшись конца мелодии, что может привести к необходимости нового запуска мелодии, пока она еще не отзвучала. Здесь вам поможет событие Цифepблaт_бyдильникa_GotFocus.
Самое досадное то, что если вы во время установки времени будильника случайно хоть на мгновение сотрете двоеточие или напишете вместо цифры букву или как-нибудь по-другому нарушите правильный формат времени, то проект аварийно Завершит работу, потому что оператор (If Будильник_установлен And Время_на_часах = Циферблат_будильника.Text Then Включить_сигнал_будильника) не сможет понять, чему равно время Циферблат_будильника.Text. Здесь вам понадобятся средства, предотвращающие ввод в текстовое окно неправильных данных. Самое простое из них — функция IsDate, которая подобно функции IsNumeric определяет, можно ли считать ее аргумент правильным временем и правильной датой или это белиберда. Подумайте, вам вполне по силам справиться с этой проблемой.
В течение той секунды, когда время на часах и будильнике одинаково, процедура таймера выполняется с десяток раз, а значит и сигнал будильника запускается с десяток раз. Это нехорошо.
В циферблате даты месяц хорошо бы показывать не числом, а текстом.
Я не запускал секундомер в полночь.
Таймер и моделирование
Теперь о роли таймера в компьютерном конструировании поведения реальных механизмов. Заглянем-ка еще раз в процедуру таймера часов:
Private Sub Таймер_часов_Timer()
Время_на_часах = Time
Циферблат_часов.Text = Время_на_часах
If Время_на_часах = 0 Then Смена_даты_и_дня_недели
If Будильник_установлен And Время_на_часах = Циферблат_будильника.Text Then Включить_сигнал_будильника
End Sub
Вы видите, что эта процедура является главным мотором, приводящим в движение весь механизм часов с будильником, главным штабом, планирующим всю их работу. Таймер, как сердце, несколько раз в секунду посылает импульсы, каждый из которых заставляет выполнится эту процедуру. А что за операторы составляют тело процедуры? Это как раз главные операторы проекта, которые, выполняясь, в свою очередь управляют выполнением вспомогательных процедур Смена_даты_и_дня_недели и Включить_сигнал_будильника. За один импульс таймера механизм совершает весь цикл своего функционирования с начала до конца и выполняет всю работу, которую положено выполнить: время на часах обновлено; если подошел момент, то именно на этом импульсе заменены дата и день недели; и если подошел момент, то именно на этом же импульсе отдан приказ на включение сигнала будильника. На следующем импульсе все повторяется. И так беспрерывно, бесконечно.
Этот принцип применения таймера подойдет для компьютерного конструирования работы бесчисленного множества других механизмов и аппаратов: холодильника, синтезатора, автоматической метеостанции, беспилотного космического аппарата и пр. и пр. Нужно только знать принцип их работы и вы сможете создать проект, "вживую" показывающий их деятельность на кухне или в космосе. Это называется моделированием. Вот, например, мы с вами создали модель будильника, которая настолько хороша, что работает не хуже оригинала. Однако, мы с вами не копировали работу реальных шестеренок бабушкиных ходиков, нам это было не нужно. Таким образом, нужно понимать, что мы создали модель только внешнего, а не внутреннего поведения механического будильника. Внутреннее поведение нашего будильника совсем другое.
Можно вполне моделировать и работу механизмов под управлением человека: автомобиля, корабля, самолета и др. В этом случае роль человека будете исполнять вы, щелкая мышкой по созданным вами кнопкам и рычагам управления автомобиля. Кстати, вы уже создали такой проект. Ведь будильник — это тоже механизм, работающий под управлением человека.
Задание 99-1: Это задание — на любителя. Его делать не нужно, если вы выполните проект "Шахматные часы" (см. ниже). Усовершенствуйте часы. Пусть они по вашему желанию показывают время в любом из нескольких десятков городов мира. Пользователю достаточно ввести название города в текстовое поле. Вам для программирования нужно самим знать поясное время в других городах. Для этого можете сделать двойной щелчок мышкой по индикатору времени на панели задач и в открывшемся окне загляните в список Time Zone. Основой для программирования можете сделать большой оператор Select Case. Будильник не должен обращать внимание на чужое время на циферблате, он все равно должен звонить по нашему местному времени.
Задание 99-2: "Шахматные часы". Это задание нужно сделать обязательно. По шахматным правилам шахматист не может думать над ходом бесконечно. На обдумывание первых, скажем, 40 ходов ему дается, скажем, 2 часа. Таким образом, партия, дошедшая до 41 хода, не может продолжаться дольше 4 часов. На следующие ходы тоже отводится какой-то лимит времени. Чтобы шахматисты могли следить за тем, сколько времени им осталось на обдумывание, существуют специальные шахматные часы. Они представляют собой единый корпус с двумя циферблатами — счетчиками времени, двумя кнопками и двумя флажками. Перед началом партии шахматистов А и В каждый счетчик показывает 2 часа. Пусть шахматисту А выпало начинать. Как только партия начинается, судья запускает счетчик А, который начинает обратный отсчет времени, уменьшая свои показания. Таким образом, в каждый момент партии счетчик показывает, сколько времени осталось шахматисту на обдумывание. Пока работает счетчик А, счетчик В, естественно, стоит. Как только шахматист А сделал ход, он тут же нажимает кнопку А, которая останавливает его счетчик и запускает счетчик В. За обдумывание принимается шахматист В. Сделав ход, он нажимает кнопку В, которая останавливает его счетчик и запускает счетчик А. И так далее. Если шахматист просрочит время, его флажок падает — он проиграл.
Для удобства шахматистов добавьте к часам счетчик ходов.
АНИМАЦИЯ
Анимация означает придание неподвижному предмету движения. Еще одно значение слова анимация — мультфильм.
Анимация при помощи графических методов
Я уже объяснил идею создания иллюзии движения картинок по экрану. Там же мы двигали по форме объекты. Попробуем заставить двигаться по экрану не объекты, а геометрические фигуры, полученные графическими методами. Пусть слева направо движется окружность. Для этого мы должны сначала нарисовать ее слева и быстро же стереть, для чего нарисовать ее на том же месте, но цветом фона. Несмотря на то, что мы окружность быстро стерли, она успеет мелькнуть на экране, и глаз это заметит. Затем нужно нарисовать и стереть такую же окружность чуть правее, затем еще правее и т. д.
Ввиду причин, упомянутых выше, откажемся от операторов цикла. Будем использовать таймеры. Создадим проект. Поместим в него таймер. Установим его интервал в любое число < 50, при этом он будет выдавать максимально возможное число импульсов в секунду — 18. Вот программа:
Dim х As Integer 'Координаты и