CGI позволяет режиссеру манипулировать изображениями или генерировать их самостоятельно, вне рамок съемочной площадки и графика съемок. Во время пост-продакшна цифровые технологии позволяют режиссеру менять сцену снова и снова, пока он не будет удовлетворен. Бюджет фильма "Твин Пикс: Возвращение" (Lynch and McKenna 2019: 477, 499), зрители могли предположить, что для телесериала 2017 года визуальные эффекты будут на высоком уровне.
Однако эффект оказался противоречивым. Как написал Себастьен Шовен в своей статье в журнале Cahiers du Cinéma о фильме "Твин Пикс: Возвращение", визуальные эффекты были "[. . . .] одним из главных сюрпризов третьего сезона"1 (Chauvin 2017: 22). В блоге Polygon, посвященном поп-культуре, Джули Манси пишет: "Однако во всех этих спецэффектах поражает не их содержание, а их композиция: Большинство из них ужасны" (2017: n.p.). Кажется, что конфликт возникает между эстетическими ожиданиями от визуальных эффектов, с одной стороны, и художественным стилем Дэвида Линча - с другой. По словам Аллистера Мактаггарта, "фильмы Линча проходят по нескольким границам между кино и изобразительным искусством. Фильмы ссылаются на авангардную художественную практику, а также действуют в рамках мейнстримного кино, хотя и на его границах" (2010: 18). Мактаггарт предлагает изучать фильмы Линча как "кинокартины". Вместо того чтобы полагаться "на голливудские повествовательные и типовые структуры", Линч фокусируется на аудиовизуальном построении "фильмов, которые выглядят как движущиеся картины" (там же: 12; Chion 2006: 9). Ссылаясь на Льва Мановича, Мактаггарт выделяет цифровой кинематограф как технологию, которая позволяет Линчу "обращаться с киноизображением как с картиной маслом" и таким образом "переопределяет, что можно сделать с кино" (Mactaggart 2010: 144; Manovich 2001: 305). В связи с этим возникает вопрос о том, как Линч использует современные технологии для создания цифровых визуальных эффектов в своих работах и какие эстетические конвенции он соблюдает или игнорирует.
Цель этой главы - классифицировать различные типы визуальных эффектов в "Твин Пикс: Возвращение", рассматривая сериал с точки зрения изучения кино и анимации. Находясь в рамках дискурса реализма в компьютерной анимации, она рассматривает визуальные явления, которые зрители воспринимают как реалистичные и нереалистичные - или вообще не распознают - с вниманием к эстетическим конвенциям и технологическим инструментам, порождающим их. В этом контексте влияние мейнстримных анимационных технологий может быть оценено как повсеместное не только в блокбастерах, но и в авторских постановках, ассоциирующихся с ярко выраженным не- и сюрреалистическим визуальным стилем.
Реализм в визуальных эффектах
Качество визуальных эффектов часто оценивается в сравнении и по отношению к записанным, живым кадрам. Поэтому вопрос о реальности возникает не только в отношении цифровых визуальных эффектов, но и в отношении онтологии движущегося изображения в целом. Как отмечают Михаэль Ломмель и другие авторы во введении к книге Surrealismus und Film: Von Fellini bis Lynch, кино обычно ассоциируется с "реализмом" (Lommel et al. 2008: 7). Теоретики и практики утверждают, что между запечатленным изображением и реальным миром существует индексальная связь, поскольку кино фиксирует события в неизменном виде, как они происходят перед камерой, а не интерпретирует их. В противоположность этой реалистической онтологии кино, формализм рассматривает фильм как сконструированное произведение искусства. Это не аутентичная запись "реального" мира, а технологически созданное произведение, которое "отличается от повседневного восприятия с помощью таких средств, как монтаж, кадрирование или отсутствие цвета и языка" (Elsaesser and Hagener 2010: 15). Несмотря на то, что эти атрибуции полезны для изучения граней фо-тохимического изображения, обе они по своей сути редукционистские: ни один фильм живого действия не является полностью реалистичным, изображающим реальную жизнь без каких-либо художественных решений, влияющих на нее, и не является полностью формалистичным, не отсылающим к реальному моменту записи.
Это можно легко увидеть в ранних работах Дэвида Линча. Как сюрреалист, его фильмы склоняются в сторону формализма. Однако даже его самый сюрреалистичный фильм "Внутренняя империя" записан в профанном мире, с актерами на съемочной площадке или на месте. Снятый материал индексирует момент записи. Формалистский подход Линча проявляется в технике монтажа, звуковом оформлении и аналоговых спецэффектах, которые удаляют записанное изображение от реалистичной ситуации, снятой перед камерой.
Дискурс, связанный с реализмом и формализмом, еще более проблематичен в отношении цифровых визуальных эффектов. Эти изображения полностью сфабрикованы на компьютере, без какой-либо индексальной привязки к моменту записи в профанном мире. Однако Лев Манович отмечает постоянное "продвижение к реализму" в индустрии компьютерной графики (2001: 184). В терминах Мановича реализм можно понимать как момент, когда сгенерированное компьютером изображение неотличимо от фотографического. Соглашаясь с Морин Фернисс, можно добавить, что визуальные эффекты постоянно стремятся к мимезису, подражанию тому, как люди воспринимают реальный мир, в то время как, как и вся анимация, они обладают потенциалом абстрагирования от реалистических концепций (2014: 6).
Стивен Принс обсудил последствия для онтологии кино в своей работе 1996 года о "перцептивном реализме". Сгенерированные компьютером изображения могут выглядеть реалистично, не имея никакого отношения к реальности. Другими словами, оно может выглядеть так, будто было записано, хотя запись никогда не проводилась. Принс иллюстрирует это сценами из фильма "Форрест Гамп" (Земекис 1994), в которых Том Хэнкс вписан в исторические кадры, чтобы появиться рядом с Джоном Кеннеди или Джоном Ленноном (Prince 1996: 30). Таким образом, реализм больше не может быть связан только с индексальным отношением к "реальному" миру, но должен также охватывать визуальное восприятие человеком того, что является реальным (там же: 28). В качестве примера Принс приводит динозавров в "Парке Юрского периода" (Spiel- berg 1993): Ученые не могут знать наверняка, как выглядели динозавры; они могут лишь формулировать теории. По этой причине изображения в фильме Спилберга нельзя назвать реалистичными. Однако создатели фильма использовали определенные визуальные подсказки, например, детализированную текстуру кожи, модели освещения и размытие движения, чтобы динозавры выглядели реалистично с точки зрения восприятия. Изображения не являются реальными, но визуальные подсказки в них соотносятся с реальным и киношным опытом зрителей таким образом, что они кажутся реальными (Prince 1996: 31).
Для достижения перцептивного реализма цифровые изображения должны сливаться с записанным материалом, имитируя условия освещения, текстуры и т. д., а также имитировать аналоговые стандарты киносъемки, такие как размытость движения и зернистость пленки (Flückiger 2008: 334; Flückiger 2015).
Тем не менее, по-прежнему сложно сказать, как именно воспринимаются эти визуальные эффекты и в каком смысле мы можем назвать их реалистичными или нереалистичными. Шайло Т. Макклин разработал полезную таксономию, которая служит основой для этого анализа. Вместо того чтобы рассматривать только степень фотореалистичности сгенерированных компьютером изображений - понятие, которое постоянно переопределяется, поскольку восприятие аудитории меняется с течением времени, - ее таксономия описывает "повествовательные цели использования" (McClean 2007: