всё равно продолжаем двигаться в том же направлении и из раза в раз делать одно и то же. Это только усугубляет ситуацию, и «макароны» в какой-то момент начинают уже лезть из кода в виде ужасных багов и зависаний.
Принимая иррациональное решение продолжать работать на фундаменте кривого кода, мы учитываем количество усилий, уже затраченных на его реализацию, тестирование и вылавливание глюков и багов. В определенный момент цель доделать очередную механику, ломающую все предыдущие, просто перестает стоить тех средств и времени, которые мы на нее тратим.
Сокрушительная ошибка, допущенная мной при разработке Catmaze, заключалась в том, что весь текст (а его у меня, к слову, набралось двадцать тысяч строк) я вставлял прямо в код. Когда игру перевели на пять дополнительных языков и прислали мне огромную таблицу с переводом, мне пришлось сто тысяч раз нажать crtl+c и сто тысяч раз нажать ctrl+v. Чудовищная архитектура моего проекта не позволяла мне даже автоматизировать этот процесс, потому что некоторые строки приходилось вставлять «по-особому».
В самом начале этой утомительной работы я догадывался, что потрачу куда меньше времени и сил, если внедрю в игру адекватную диалоговую систему и автоматизирую появление текста на разных языках. Но, во-первых, мой синдром самозванца нашептал мне на ушко, что я не справлюсь с этой работой, ибо я же не программист (и плевать, что ровно месяц назад я сделал хорошую и удобную диалоговую систему для Fearmonium – мне же якобы просто повезло, что она работает, второй раз я такого сделать не смогу), а во-вторых, уровень моей вовлеченности в ужасную архитектуру Catmaze был уже слишком высок: я же уже нажал сорок тысяч раз на ctrl+c и столько же раз на ctrl+v, когда добавлял в игру английский и русский. Я что, зря тогда мучился?
По причине наращивания вовлеченности появление более правильного и изящного решения для интеграции новых языков казалось чем-то, что сводит на нет все мои предыдущие труды. «Если я сейчас исправлю архитектуру, – думал я, – то получается, что я напрасно страдал и работал столько дней!» Можно ли назвать это мышление иррациональным? Конечно, да.
Но в определенные моменты что разработки, что жизни вообще мы все поддаемся наращиванию вовлеченности: кому-то трудно разорвать болезненные отношения, на алтарь которых они уже положили слишком многое; кто-то излишне долго тянет с увольнением с бесперспективной работы, на которой он и без того провел слишком много лет; кто-то усердно, сквозь уныние и грусть, выбивает все достижения в игре, которая ему толком не нравится, но в которую он уже успел наиграть десятки часов перед тем, как это осознать; кто-то досматривает сериалы, на середине которых сценаристы уже потеряли рассудок и повернули повествование в сторону банальностей или полного абсурда…
Лучше всего об этом когнитивном искажении известно маркетологам, предлагающим накопительные карты со скидками или бесконечные кредиты, а также мошенникам, которые затягивают вас в долгую беседу с расчетом на то, что, потратив немало времени на разговор с ними, вы с большей охотой уделите им еще несколько своих драгоценных минут.
Поэтому маленькие команды годами тянут разработку своей «RPG в открытом мире», попусту растрачивая силы и ресурсы, а в итоге сворачивают проект и берутся за создание небольшого уютного квеста. Поэтому Терри Кавано, превозмогая хаос в коде своего проекта, продолжал громоздить условие на условии и чудом довел игру до выхода в свет. Потому и я нажал сто тысяч раз ctrl+v.
Позитивный исход
И мне очень хотелось бы остановить на этом перечисление искажений, которые провоцируют начинающих разработчиков браться за непосильную ношу, проваливаться и выгорать, но я перечислил еще не все подводные камни, способные столкнуть нас в омут громоздких проектов. Исследования давно доказали существование «эффекта Ирвина», который заключается в том, что мы склонны переоценивать вероятность позитивного исхода вне зависимости от степени нашей оптимистичности. Возможность ошибиться и провалиться в том или ином начинании воспринимается нами как очень маловероятная.
Связано это явление с эвристикой доступности: события, которые с большей легкостью приходят нам на ум, считаются нами наиболее вероятными. Так, например, многие люди боятся летать на самолетах. Репортажи о крушении летательных средств всегда эмоциональны, драматичны и, разумеется, откладываются в нашей памяти как что-то из ряда вон выходящее.
Мы легко запоминаем редкие и необычные вещи. Нечто рутинное и повседневное откладывается в нашей памяти куда хуже. Именно поэтому мы с большей легкостью вспоминаем что-то необычное и используем это в своих суждениях, принимая такое явление за нечто куда более ординарное, чем есть на самом деле.
Я не стремлюсь обесценить такую катастрофу, как крушение самолета, но человек, впадающий в панику во время полета и при этом доехавший до аэропорта на такси, мыслит определенно иррационально: по данным исследований, проведенных в США, вероятность умереть в авиакатастрофе составила 1 к 355 тысячам, а в ДТП – 1 к 18 тысячам. В 2018 году в России в результате крушения самолетов погибло 80 человек, в то время как число жертв ДТП за тот же год достигло 18 тысяч. Число пострадавших в ДТП превысило 200 тысяч.
Кстати, вероятность быть убитым акулой вдвое меньше, чем вероятность быть убитым коровой. Тем не менее нас пугает фильм «Челюсти», а не «Копыта», а людей, испытывающих страх перед полетами, куда больше, чем людей, страшащихся поездок на машине.
Причиной тому служит как раз «эвристика доступности»: при формировании суждений мы используем самые доступные воспоминания. То, что имеет яркую эмоциональную окраску, с большей вероятностью станет основой для принятия наших решений.
Как это связано с тем, что мы переоцениваем вероятность наступления положительного результата? Дело кроется отнюдь не в такой личностной черте, как оптимизм. Согласно эффекту Ирвина, эмоционально-положительное событие проще и быстрее попадает в кратковременную память, в то время как негативные события блокируются нашим мозгом как нечто травмирующее. Исследования показали, что люди оценивают вероятность появления хороших событий в своей жизни на 15 % выше, чем у других людей, а плохих событий – на 20 % ниже.
Формируя суждение о том, будет ли их игра доделана и станет ли она успешной, разработчики прибегают к тому, что лежит на самой поверхности их памяти, и делают наивный и ошибочный вывод о непременном успехе. Всё же в памяти у нас гораздо больше историй о разработчиках, добившихся высот, и играх, разошедшихся миллионными тиражами. Истории провалов отнюдь не так популярны. Попробуйте вспомнить хоть одну книгу об игре, которая так и не вышла, а потом гляньте на полки с литературой, заваленные информацией об успехах Doom, Silent Hill или