My-library.info
Все категории

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

На электронном книжном портале my-library.info можно читать бесплатно книги онлайн без регистрации, в том числе Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис. Жанр: Программирование год 2004. В онлайн доступе вы получите полную версию книги с кратким содержанием для ознакомления, сможете читать аннотацию к книге (предисловие), увидеть рецензии тех, кто произведение уже прочитал и их экспертное мнение о прочитанном.
Кроме того, в библиотеке онлайн my-library.info вы найдете много новинок, которые заслуживают вашего внимания.

Название:
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Автор
Дата добавления:
22 октябрь 2023
Количество просмотров:
48
Читать онлайн
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис краткое содержание

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Слава Грис - описание и краткое содержание, автор Слава Грис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки My-Library.Info

Как трезво оценивать свой проект?
Что мешает грамотно планировать свою работу?
Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?
Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.
Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала читать онлайн бесплатно

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис
не привели к положительным результатам. Сколько мы видели видеороликов, в которых разгневанные игроки бросают контроллеры в мониторы, разбивают свои консоли или просто истошно орут на экран? Получают ли они удовольствие от игры в этот момент? Едва ли. У них абсолютно не выходит играть так, как задумывал автор, но поверьте: в большинстве случаев в этом нет их вины.

Понятность

Чтобы объяснить ситуацию, в которой одной из причин негативных обзоров является неспособность игроков разобраться в игровом процессе, но при этом и не заклеймить их дураками, я приведу несколько примеров. Они необходимы для того, чтобы у вас не возникло желания свалить всю вину за нервные срывы некоторых стримеров лишь на их собственную глупость. Всё обстоит как раз-таки наоборот: в злости и провалах игрока чаще всего виноват разработчик.

Игроки, которые не поняли, как играть в вашу игру, – не тупые. Запомните этот тезис и не вздумайте трактовать мои слова так, будто я пытаюсь оскорбить аудиторию, которая нас тут всех кормит или будет кормить в будущем.

Существует такая игра, как Pascal’s Wager, – на мой взгляд, весьма неплохой продукт, вдохновленный, по словам разработчиков, игрой Bloodborne, но привнесший в нее линейный сюжет со срежиссированными кат-сценами, диалогами и несколькими играбельными персонажами, среди которых есть весьма уникальная героиня-монахиня. Один из отзывов гласит: «Есть монашка и она… ДА она расходует хп при атаках – мне надо говорить НАСКОЛЬКО это *безумно*?!» (авторская пунктуация и орфография сохранены).

Действительно, если при игре за монахиню в Pascal’s Wager начать бездумно размахивать оружием, то ее уровень здоровья быстро начнет стремиться к нулю. Это раздосадовало далеко не одного игрока, и многие явно испытали трудности с прохождением игровых уровней за героя с такой своеобразной особенностью.

Но были бы они так расстроены, если бы углубились в чтение о способностях монахини и наткнулись бы там на описание навыка, позволяющего ей восстанавливать здоровье с помощью специальной последовательности ударов? Лично я прошел всю игру, выбрав именно монахиню в качестве основного героя, ибо освоение этого умения сделало ее почти бессмертной. Любой пропущенный удар с лихвой компенсировался удачной комбинацией, восстанавливающей шкалу HP.

Кто же виноват в сложившейся ситуации? Игрок, который не полез читать описание способностей, или игра, которая никоим образом его туда не направила и даже не попыталась объяснить, что навыки монахини отличаются от навыков других персонажей?

К очень непопулярному продукту под названием Exorcist Fairy (рис. 4) один из игроков оставил лаконичный обзор с пальцем вниз и написал следующее: «У персонажа не хватает маны, чтобы открыть ворота». Я увидел его обзор до того, как пройти эту замечательную игрушку, и, когда я сам добрался до этих ворот, я сопоставил время в игре и точно понял, про какое место он говорит. Персонаж в Exorcist Fairy способен выпускать молнии, которые заряжают рычаги, поднимающие ворота. Чем дольше мы удерживаем кнопку, тем больше молний выпускаем и тем сильнее заряжается рычаг. Но молнии расходуют ману, и в некоторых ситуациях она успевает кончиться до того, как рычаг зарядится достаточно, чтобы открыть проход в следующую локацию.

В чем игрок не прав? Казалось бы, ситуация, в которой для открытия двери не хватает маны, в игре действительно присутствует, и выглядит это как недоработка. Но дело в том, что жанр Exorcist Fairy – это метроидвания, подразумевающая исследование большой и запутанной карты в поисках усилений для своего персонажа. Увеличение запаса маны, позволяющее выпустить достаточное количество молний, – как раз одно из таких усилений. Чтобы открыть эту злосчастную дверь, игроку нужно было вернуться на несколько локаций назад, в отмеченном на карте месте применить одну из своих способностей и подобрать предмет, увеличивающий количество маны. Тогда проблема с рычагом исчезнет, и мы сможем выпустить достаточное количество молний, чтобы открыть желанную дверь.

Но объяснила ли это игра? Нет. Как и в примере с Pascal’s Wager, авторы Exorcist Fairy не удосужились разжевывать механику, подразумевающую необходимость собирать усиления.

Если вы сели играть в шахматы с человеком, который не знает правил, именно вы будете виноваты в том, что он в итоге окажется рассержен и расстроен. Это вы не объяснили ему, как надо играть, или, что более вероятно, переоценили его игровой опыт, посчитав, что он и без вас знает обо всех правилах этой чудесной игры.

Рис. 4. Exorcist fairy. Разработчик 青岛三脚猫工作室, 2021

Человек, игравший во все части Dark Souls, хорошо осведомлен о том, что огромная часть информации о правилах игры и об игровом мире зарыта во всяких меню и в описаниях предметов. Отталкиваясь от такого базового правила соулс-игр, разработчики Pascal’s Wager не сочли нужным прямым текстом объяснять все особенности управления монахиней. Их собственный игровой опыт подсказывал им, что игрок первым делом самостоятельно полезет читать описания всей экипировки и всех ее способностей. Игровой же опыт человека, не разобравшегося со способностью восстанавливать здоровье своему персонажу и оставившего негативный отзыв, явно отличался от опыта разработчиков. С таким относительно базовым правилом игры в продукты подобного жанра он был не знаком. И в этом определенно нет его вины.

Точно такая же ситуация сложилась и с Exorcist Fairy: поиск усилений, которые необходимо применить в ранее посещенных местах, – это ключевой элемент любой метроидвании. Тупики на карте в играх подобного жанра – дело самое обыкновенное, и, чтобы такой тупик преодолеть, всегда необходимо побегать по уровням в поисках новых предметов экипировки, улучшений и способностей. Автор того злосчастного обзора был лишен подобного игрового опыта и оттого счел ситуацию с воротами патовой. Разработчики же, будучи знакомыми с канонами жанра, не удосужились эти каноны лишний раз объяснить.

Таких примеров можно привести еще великое множество. Игра Rez, представляющая собой рельсовый шутер, в котором мы, двигаясь по прямой линии, отстреливаем полчища врагов, получила негативный обзор от человека, пожаловавшегося на необходимость абсурдно часто и быстро нажимать на кнопку выстрела. Однако большинство игр подобного, ныне уже устаревшего, жанра подразумевало, что игрок зажмет кнопку, выделит до десяти врагов и отпустит ее – тогда персонаж выстрелит десять раз и все выстрелы распределятся по выделенным целям. Молотить по кнопке абсолютно не обязательно: это сделает Rez очень сложным и скучным проектом, а игрока оставит недовольным.

Я играл во множество небольших независимых игр с itch.io, сделанных новичками «на коленке», и участвовал в качестве жюри в огромном количестве игровых джемов, где мне приходилось разбирать проекты, созданные людьми без опыта за неделю, а иногда и за три дня. Я люблю оригинальность и находчивость в


Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки My-Library.Info.


Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала отзывы

Отзывы читателей о книге Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.

Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*
Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту librarybook.ru@gmail.com или заполнить форму обратной связи.