Minecraft. А располагаете ли вы достаточно исчерпывающей информацией о тех, за чьими плечами – лишь одни неудачи? Сможете вспомнить хоть одно имя, кроме моего?
Я надеюсь, что вам уже не хочется делать RPG в открытом мире, и вы согласитесь, что стоит остановится на более скромных и оригинальных идеях.
Разумеется, это может деморализовать. Вы садитесь делать игру, которая заведомо не будет лучшей на свете, а если и приложите все усилия, то обязательно найдете того, кто умудрился сделать грандиозный хит с помощью идей, схожих с вашими, в то время как вы довольствуетесь весьма скромным успехом.
Стыд
Важно понимать, что вокруг всегда будут проекты лучше вашего. Однако каждый ваш проект должен выполнять свою конкретную цель, и двигаться вы должны именно к ней. Рисуя, я не ставлю себе цели приблизиться к таланту Джеральда Брома. Моя цель – сделать выразительные анимированные спрайты читаемых и интересных персонажей. Несмотря на то что существуют на свете рисунки лучше, я остаюсь доволен, если моя работа достигает моей конкретно поставленной цели.
Выпутаться из омута ошибок поможет избавление от нравственной установки, которую многим из нас когда-то буквально вдолбили в голову фразами вроде «Не умеешь – не берись» или «Сделать нужно или хорошо, или никак». Ошибки начинают казаться чем-то постыдным, порочащим, и это вредно настолько, что мне тут даже не подобрать достаточно выразительной метафоры.
Когда я смотрю очередную трансляцию по Fearmonium, я стараюсь не стыдиться своих ошибок: я вижу все огрехи в игровом дизайне, все ошибки в анимациях, и это ви́дение делает меня… счастливым. В тот момент, когда я создавал тот или иной «сломанный» элемент, я не обладал достаточными компетенциями, чтобы сделать всё правильно. Однако сейчас, спустя несколько лет, я вижу места, где ошибался. Это означает, что я вырос как специалист. Нахождение каждой новой ошибки – это очередная ступень, которая позволяет мне подняться выше. Я люблю находить свои ошибки и рекомендую вам проникнуться этой же страстью, отбросив предубеждения о том, что ошибаться – стыдно.
Учитывайте при планировании ваши личностные качества: склонны ли вы к синдрому самозванца? Если да, то эффект «прячущей руки» вам не так страшен, а если же нет – тогда в обязательном порядке используйте модульную разработку, в ходе которой игра разделяется на независимые друг от друга элементы. Не поддавайтесь эвристике доступности, воспринимая неординарные вещи как нечто обыденное: количество историй успеха, с которыми знакомы лично вы, никоим образом не отражает действительности. При прогнозировании положительного результата учитывайте, что такие планы вполне могли быть надиктованы вам «эффектом Ирвина», и тщательно взвешивайте причины, которые позволили вам сделать вывод об обязательном успехе своего начинания.
Ошибка 5
Переоценивать игровой опыт
Негативные отзывы
Какую бы игру вы ни делали, едва ли вы сядете за ее создание с целью получить несколько сотен сугубо отрицательных отзывов, прослыть чудовищной бездарностью и удивиться тому, что количество возвратов вашего продукта окажется сопоставимо с количеством проданных копий. Даже если вы разрабатываете игры только ради прибыли, а не ради самовыражения, столкнуться с негативом и грязью вам захочется в последнюю очередь: между хорошими продажами и положительными отзывами есть очевидная связь. Чтобы хорошо продаваться, ваш проект должен нравиться игрокам.
Я не представляю ситуации, в которой у разработчика нет мотивации сделать хороший продукт, порадовать покупателей и зарекомендовать себя как опытного специалиста среди коллег. Минимизация количества негативных отзывов – это очевидная цель для каждого из нас. Негативные отзывы – наш враг. А врага нужно знать в лицо.
Я настойчиво рекомендую заняться на досуге чтением негативных обзоров к другим играм в Steam, чтобы осознать, за что вы сами можете получить по шапке. Не стоит выбирать продукты, добившиеся ошеломительного успеха и имеющие 3–5 % отрицательных обзоров среди массива восхваляющих их гениальность текстов. Вчитываясь в негатив, направленный в сторону какой-нибудь Signalis, у которой на момент написания этой книги было 96 % положительных обзоров из шести тысяч, вы просто совершите «ошибку выжившего» (это понятие было сформировано во время Второй мировой войны, когда вернувшимся на базу самолетам укрепляли лишь поврежденные части, в то время как укреплять нужно было места, куда вражеские снаряды как раз не попали: ведь те самолеты, которые получили урон именно в этих местах, вообще на базу не вернулись).
Читайте отзывы к играм, которые или не стали популярными (т. е. имеют меньше тысячи обзоров в целом), или вовсе с треском провалились. Содержимое отрицательных отзывов можно условно разделить на несколько категорий, но в текущей главе мы поговорим только об одной из них.
Раздражение
Нас сейчас не интересуют обзоры, в которых игроки шутят, ругаются на баги или просто сходят с ума. Мы поговорим про тот тип игроков, которые остались недовольны продуктом, потому что не поняли, как в него играть. Разумеется, прямым текстом «я ничего не понял» никто не напишет, потому что оставивший негативный обзор игрок обыкновенно твердо убежден, что играл в ваш продукт так, как задумывалось.
Чтобы вы поняли мой посыл, давайте отвлечемся и поговорим про шахматы.
Шахматы – это гениальная игра, предоставляющая нашему мышлению огромный простор для поиска оригинальных решений и для развития находчивости. Легко можно представить себе людей, которые получают удовольствие от шахмат. Я и сам очень люблю и уважаю эту игру.
Но попробуйте поиграть в шахматы с кем-нибудь, кто не знает правил. Он не понимает, почему ему нельзя подвинуть пешку на четыре клетки по диагонали или перепрыгнуть ладьей через ферзя. Он будет удивлен окончанию партии, в которой его короля обступили вражеские фигуры, ибо он понятия не имеет, что такое мат и почему его короля не могут просто съесть.
Получит ли человек, не наученный правилам игры в шахматы, удовольствие от процесса, в котором он испытывает только недоумение и преодолевает фрустрацию? Конечно, нет. Так же дела обстоят и с видеоиграми: никто из нас не делает абсурдно плохих проектов нарочно, но игроки вполне могут пытаться преодолеть выставленные вами препятствия абсолютно не тем способом, которым планировалось. Тогда они не испытают ничего, кроме раздражения от своих провалов и неудач.
Обратите внимание на стримеров в момент, когда они решают завязать с прохождением той или иной игры: чаще всего на экране будет лежать мертвый персонаж и гореть надпись Game over. Многие отзывы написаны игроками в ярости и раздражении после того, как сотни попыток пройти особо злополучное место