Ознакомительная версия.
if (score < 250) {
if (rand.nextInt() % 40 == 0) //Это самый простой уровень игры, который заканчивается, когда игрок набирает 250 очков
addAlien();
}
else if (score < 500) {
if (rand.nextInt() % 20 == 0)
addAlien();
}
else if (score < 1000) {
if (rand.nextInt() % 10 == 0)
addAlien();
}
else {
if (rand.nextInt() % 5 == 0) //Это самый сложный уровень игры, который начинается, когда игрок набирает 1000 очков
addAlien();
}
Если счет меньше 250, то вероятность добавления нового спрайта на каждом игровом цикле равна 1/40. Это соответствует самому простому уровню игры. Сложность игры постепенно увеличивается, пока счет не станет равным 1000. В этом случае вероятность появления пришельца в игровом цикле равна 1/5. Если вы задумались о том, сколько времени требуется для выполнения одного цикла, то знайте, что пришельцы появляются достаточно быстро. Последний фрагмент кода метода update() случайным образом запускает ракеты пришельцев:
if (rand.nextInt() % 4 == 0) {
switch (Math.abs(rand.nextInt() % 3)) {
// стреляет Блоббо
case 0:
for (int i = 0; i < 3; i++)
if (blobboSprite[i].isVisible()) {
addMissile(blobboSprite[i]);
break;
}
break;
// стреляет Джелли
case 1:
for (int i = 0; i < 3; i++)
if (jellySprite[i].isVisible()) {
addMissile(jellySprite[i]);
break;
}
break;
// стреляет Тимми
case 2:
for (int i = 0; i < 3; i++)
if (timmySprite[i].isVisible()) {
addMissile(timmySprite[i]);
break;
}
break;
}
}
Этот код случайным образом определяет, должен ли выстрелить пришелец. Соотношение 1 к 4 было выведено методом проб и ошибок. Если в результате выполнения кода должна быть запущена ракета, то выбирается ракета пришельца. Затем определяется видимый спрайт нужного типа, после чего вызывается метод addMissle() для запуска ракеты. Обратите внимание, что спрайт пришельца, запускающего ракету, передается в метод addMissle().
...
Совет Разработчику
Подобно тому, как возрастает скорость появления пришельцев с увеличением счета игры, можно увеличивать и число запускаемых пришельцами ракет.
Вывод графики
Вывод графики на экран сравним с методом обновления игры. В листинге 18.3 приведен код метода draw() класса SOCanvas.
Листинг 18.3. Метод draw() класса SOCanvas выводит фоновое изображение и игровые слои, а также при необходимости сообщение о завершении игры
private void draw(Graphics g) {
// вывод звездного ночного неба
g.drawImage(background, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
// вывод слоев
layers.paint(g, 0, 0);
// вывод оставшегося числа автомобилей и счета
for (int i = 0; i < carsLeft; i++)
g.drawImage(smallCar, 2 + (i * 20), 2, Graphics.TOP | Graphics.LEFT); //Этот код выводит число оставшихся автомобилей
g.setColor(255, 255, 255); // white
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,
Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM));
g.drawString(Integer.toString(score), 175, 2,
Graphics.TOP | Graphics.RIGHT);
if (gameOver) {
// вывести сообщение о конце игры и счет
g.setColor(255, 255, 255); // white
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD,
Font.SIZE_LARGE));
g.drawString("GAME OVER", 90, 40, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD,
Font.SIZE_MEDIUM));
g.drawString("Final Score : " + score, 90, 70, Graphics.TOP |
Graphics.HCENTER);
}
// вывести графику на экран
flushGraphics();
}
Первая часть кода выводит фоновое изображение на экран – звездное небо в пустыне. Затем одной строкой кода выводятся слои, за которыми следуют вывод оставшихся автомобилей и счет в игре. Если игра окончена, то выводится соответствующее сообщение, состоящее из слов «GAME OVER» и числа набранных очков.
Начало новой игры
Несколько раз я уже упоминал о методе newGame() при обсуждении кода игры Space Out. В листинге 18.4 приведен код этого метода:
Листинг 18.4. Метод newGame() класса SOCanvas инициализирует игровые переменные и запускает музыку
private void newGame() {
// Initialize the game variables
gameOver = false;
score = 0;
carsLeft = 3;
// Initialize the player car sprite
playerSprite.setPosition(0, getHeight() – playerSprite.getHeight() – 10); //Поместить спрайт автомобиля в центре пустыни (по высоте)
playerSprite.setXSpeed(4);
playerSprite.setYSpeed(0);
playerSprite.setVisible(true);
// Initialize the alien and explosion sprites
for (int i = 0; i < 3; i++) { //При запуске игры пришельцы не видны
blobboSprite[i].setVisible(false);
jellySprite[i].setVisible(false);
timmySprite[i].setVisible(false);
explosionSprite[i].setVisible(false);
}
// Initialize the missile sprites
for (int i = 0; i < 10; i++) {
missileSprite[i].setVisible(false);
}
// Start the music (at the beginning)
try {
musicPlayer.setMediaTime(0);
musicPlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
}
Метод newStart() начинается с инициализации трех основных переменных: gameOver, score и carsLeft. Спрайт игрока устанавливается в исходное положение и становится видимым – это необходимо сделать, поскольку спрайт скрывается по окончании игры. Все пришельцы, взрывы и ракеты в начале игры скрыты. Метод newGame() завершается запуском звукового проигрывателя, для чего вызываются методы setMediaTime() и start().
Добавление пришельцев, ракет и взрывов
Оставшаяся часть кода добавляет пришельцев, ракеты и взрывы. Этот код разделен на три метода, первый из которых – это addAlien(). В листинге 18.5 приведен код метода addAlien(), который отвечает за добавление пришельцев в игру.
Листинг 18.5. Метод addAlien() класса SOCanvas добавляет пришельца в игру
private void addAlien() {
switch (Math.abs(rand.nextInt() % 3)) {
// добавить Блоббо
case 0:
for (int i = 0; i < 3; i++) //Найти спрайт пришельца Блоббо, который еще не виден, изменить его положение и сделать видимым
if (!blobboSprite[i].isVisible()) {
placeSprite(blobboSprite[i]);
blobboSprite[i].setVisible(true);
break;
}
break;
// добавить Джелли
case 1:
for (int i = 0; i < 3; i++) //Если три спрайта пришельца Джелли уже видны, новый спрайт не будет добавлен
if (!jellySprite[i].isVisible()) {
placeSprite(jellySprite[i]);
jellySprite[i].setVisible(true);
break;
}
break;
// Добавить Тимми
case 2:
for (int i = 0; i < 3; i++)
if (!timmySprite[i].isVisible()) {
placeSprite(timmySprite[i]);
timmySprite[i].setVisible(true);
break;
}
break;
}
}...
Совет Разработчику
Метод placeSprite() вызывается addAlien(), его задача – вычислить случайное положение на игровом экране и поместить в него спрайт. Это вычисление помогает убедиться, что спрайт не будет помещен слишком низко, близко к спрайту автомобиля. Спрайт также размещается подальше от границ экрана, чтобы он сразу не столкнулся с одной из них. Код метода placeSprite() вы можете найти на прилагаемом компакт-диске в коде игры Space Out.
Этот метод случайным образом выбирает тип пришельца, а затем добавляет его спрайт в игру, для чего выполняются следующие шаги:
1. найти подходящий спрайт пришельца, который еще невидим;
2. спрайт помещается в случайное место;
3. показать спрайт.
Подобно тому, как добавляются спрайты пришельцев, метод addMissle() добавляет спрайты ракет. Однако этот метод отличается от addAlien() тем, что в него передается единственный параметр – спрайт, запускающий ракету, чтобы определить тип ракеты. В коде 18.6 приведен код метода addMIssle().
Листинг 18.6. Метод addMissle() класса SOCanvas добавляет ракету так, что создается впечатление, что она запущена спрайтом
private void addMissile(MovingSprite sprite) {
for (int i = 0; i < 10; i++)
if (!missileSprite[i].isVisible()) {
switch (Math.abs(sprite.getXSpeed())) { //Поскольку спрайты игрока и пришельцев имеют различные скорости по оси Х, вы можете использовать значение этой скорости для определения типа запускаемой ракеты
// запустить ракету Блоббо
case 3:
missileSprite[i].setFrame(1);
missileSprite[i].setPosition(sprite.getX() + 5, sprite.getY() + 21);
missileSprite[i].setXSpeed(sprite.getXSpeed() / 2);
missileSprite[i].setYSpeed(5);
break;
// запустить ракету Джелли
case 1:
missileSprite[i].setFrame(2);
missileSprite[i].setPosition(sprite.getX() + 5, sprite.getY() + 21);
missileSprite[i].setXSpeed(0);
missileSprite[i].setYSpeed(4);
break;
// запустить ракету Тимми
case 5:
missileSprite[i].setFrame(3); //Каждый фрейм анимации – это определенный тип ракеты
missileSprite[i].setPosition(sprite.getX() + 5, sprite.getY() + 11);
missileSprite[i].setXSpeed(sprite.getXSpeed() / 2);
missileSprite[i].setYSpeed(3);
break;
// запустить ракету игрока
case 2:
case 4:
missileSprite[i].setFrame(0);
missileSprite[i].setPosition(sprite.getX() + 6, sprite.getY() – 11);
missileSprite[i].setXSpeed(0);
missileSprite[i].setYSpeed(-4);
break;
}
// показать ракету
missileSprite[i].setVisible(true);
break;
}
}
Метод addMissle()принимает спрайт игрока в качестве единственного параметра, создается эффект запуска ракеты указанным спрайтом.
Основная хитрость этого метода – определение типа запускаемой ракеты. Необходим простой и надежный метод определения типа спрайта, запускающего ракету. Хитрость заключается в том, чтобы проверять скорость Х спрайта, поскольку каждый спрайт имеет уникальное значение этой составляющей скорости. Следовательно, оператор условного перехода switch использует именно эту величину для определения типа добавляемой ракеты.
Процесс добавления ракеты содержит следующие этапы:
1. найти подходящий спрайт, который еще невидим;
2. выбрать нужный фрейм спрайтового изображения;
3. поместить ракету в точку, находящуюся рядом с запускающим спрайтом;
4. установить скорость ракеты в зависимости от ее типа;
5. показать ракету.
И наконец, мы подходим к последнему методу игры Space Out, очень похожему на рассмотренные ранее методы addAlien() и addMissle(). В листинге 18.7 приведен код метода addExplosion().
Листинг 18.7. Метод addExplosion() класса SOCanvas добавляет взрыв при разрушении спрайта
private void addExplosion(MovingSprite sprite) {
for (int i = 0; i < 3; i++)
if (!explosionSprite[i].isVisible()) {
// Add an explosion where the moving sprite is located
explosionSprite[i].setFrame(0); //Проверка, что анимация взрыва начинается с первого фрейма
explosionSprite[i].setPosition(sprite.getX(), sprite.getY());
Ознакомительная версия.