Однако, сейчас ход белых, и у них есть выбор между двумя способами игры. Очевидный ход
1. с4 был бы достаточно силен, так как после
1… d8
2. b4,
черные попали бы в затруднительное положение. Но есть еще другой ход, который совершенно опрокидывает позицию черных, выигрывает пешку и дает белым превосходство в положении. Этот ход – 1. d4!
Игра продолжалась так:
1. f3-d4 c5:d4
2. c1:c6 d5-b4
У черных нет ничего лучшего, так как белые угрожали 3. с4.
3. d3-c4+ g8-h8
4. с6-е6 d4-d3
5. d1:d3,
и у белых при лучшей позиции остается лишняя пешка.
Эти примеры приведены с целью познакомить изучающего с различными типами комбинаций. Я надеюсь, что они помогут ему также развить воображение – качество, весьма необходимое для хорошего игрока. Изучающему следует заметить, что во всех этих позициях серединной стадии игры, как только представляется случай, все фигуры объединяются для «массового» наступления. Их движения согласованы между собой с точностью движений механизма.
Такой, по крайней мере, должна была бы быть идеальная игра в серединной стадии, если даже в приведенных примерах она и не совсем такова.
Прежде чем обратиться к технике начал, полезно остановиться немного на общей теории для того, чтобы соотношение между началами и остальными стадиями игры стало более понятным.
Когда фигуры расставлены на доске, силы и положение у обеих сторон равны. Однако, белые располагают ходом, и это дает им инициативу, что при прочих равных условиях составляет преимущество. Это преимущество нужно удерживать как можно дольше и не расставаться с ним иначе, как в обмен на какое-нибудь другое материальное или позиционное преимущество. Белые, согласно уже изложенным принципам, как можно быстрее развивают свои фигуры, но при этом стараются препятствовать развитию противника, оказывая на него в разных местах давление. Прежде всего, белые пытаются овладеть центром; в случае неудачи, они стремятся приобрести какое-нибудь позиционное преимущество, которое дало бы им возможность непрестанно тревожить противника. Они уступают инициативу лишь в том случае, если получают взамен какое-нибудь материальное преимущество при настолько благоприятных условиях, что могут считать себя способными выдержать, в свою очередь, натиск противника. Отразив этот натиск, они должны, в конце концов, опираясь на свое материальное преимущество, еще раз взять в свои руки инициативу, без которой нельзя добиться победы.
Последнее утверждение очевидно само собой, так как для выигрыша партии необходимо поставить неприятельского короля в такое положение, где бы он был атакован и не имел возможности спастись. Когда фигуры надлежащим образом развиты, получаются весьма различные по характеру положения. Иногда намечается прямая атака на короля; иногда возможно еще улучшить выгодную и без того позицию; иногда же, наконец, возможно достижение материального преимущества, за счет потери на более или менее продолжительный период инициативы.
2. Прямая, «массовая» атака
Предложим первый случай. Тогда для успеха атаки необходимо прежде всего, чтобы она велась с достаточными силами. Не имея абсолютной уверенности в успехе, нельзя, ни под каким видом, предпринимать острую и отчаянную атаку на короля, так как неудача в таких случаях равносильна поражению.
Хороший пример успешной прямой атаки на короля представлен в связи со следующей диаграммой.
В этом положение белые могут сыграть просто d3-с2 и сохранили бы лучшую позицию. Однако, они предпочитают немедленную атаку на королевский фланг, будучи уверены, что она приведет к выигрышу. Игра продолжалась так:
12. d3:h7+ g8:h7
13. f3-g5+ h7-g6
14. d1-g4 f7-f5
Другой ход 14… е5, повел бы к немедленной гибели. А именно:
14… е5
15. е6+ f6
16. f4! е4
17. g5+ :е6
18. е5+ d7
19. fd1+ d3
20. :е4 с6.
(Если 20… е8, то 21. d6 выигрывает ферзя)
21. :d3 :d3
22. c1+ b6
(Если 22… d7, то мат в два хода), и мат в пять ходов, посредством 23. с7+
15. g4-g3 g6-h6
16. g3-h4+ h6-g6
17. b4-b7+ g6-f6
18. еЗ-е4 e7-g6
19. e4:f5 e6:f5
20. a1-d1 c5-d3
21. h7-h3 d3-f4
22. h3-g3 d8-c7
23. f1-e1 f4-е2+
Эта ошибка проигрывает сразу, но игру, вообще, нельзя было уже спасти.
Например:
23… e6
24. :е6+ :е6
25. d5Х
24. e1:e2 c7:g3
25. g5-h7+ f6-f7
26. h2:g3 f8-h8
27. h7-g5+ f7-f6
28. f2-f4.
Черные сдались.
Другой пример такого же рода:
В приведенной позиции простой ход
21. f3-e5
привел бы к выигрышу, но белые ищут осложнений и связанных с ними красивых комбинаций. Такой способ игры крайне рискован и допустим только для мастеров с широким практическим опытом, развивающим умение оценивать все скрытые в положении возможности. Эта партия, получившая в Петербурге в 1914 году приз за красоту, продолжалась следующим образом:
21. g3-h4 d8-d7
22. d6-c8 d7:c6
23. d1-d8+ с6-е8
Если
23… f7 , то
24. d6+ ~, и мат следующим ходом.
24. h4-e7+ f8-f7
25. c8-d6+ f7-g6
26. f3-h4+ g6-h5
Если
26… h6, то
27. df5+ h5
28. :g7+ h6
29. f5+ g6
30. d6+, и мат следующим ходом.
27. d6:e8+ a8:d8
28. e8:g7+ b5-b6
29. g7-f5+ b6-b5
30. h2-h3!
Pointe комбинации, начавшейся ходом 21. g3-h4. Белые все еще угрожают матом, и у черных нет лучшего выхода, как отдать обратно все материально преимущество и остаться в результате без трех пешек.
Изучающему следует обратить внимание на то, как в приведенных примерах использованы для атаки все пригодные фигуры, и как, в некоторых вариантах, окончательный разгром противника достигался лишь вмешательством последней пригодной фигуры. Это подтверждает высказанный выше принцип.
Для того, чтобы прямая острая атака на короля увенчалась успехом, необходимо, чтобы она производилась энергичным совместным действием всех сил. Сопротивление должно быть сломлено во что бы то ни стало, и атака не может быть прервана на полпути, так как во всех подобных случаях это равносильно поражению.
Во втором случае, когда прямую атаку вести нельзя, нужно стараться увеличивать всякую слабость в позиции противника. Если их нет, то нужно их создавать. Всегда выгодно чем-нибудь угрожать, но выполнять угрозу следует лишь тогда, когда с этим связано получение немедленной выгоды. Ибо, угрожая мы вынуждаем противника заботиться о предотвращении угрозы и держать силы для этого наготове. При этом он легко может недоглядеть или оказаться в состоянии отразить натиск на какой-нибудь другой пункт своей позиции. Но как только угроза приведена в исполнение, она перестает существовать, и противник может заняться проведением собственных планов. Один из лучших и наиболее действенных маневров при этом типе игры состоит в следующем: проводится демонстрация на одном фланге, с целью привлечь туда силы противника; затем, пользуясь большей подвижностью своих фигур, перебрасывают силы на другой фланг и прорываются там, прежде чем противник успеет перевести туда необходимые для защиты силы.