никакого отличительного знака, никакого четко отдельного существования, которое позволяло бы закрепить их самостоятельность специальным наименованием в словаре. Но как только появляются конвенции, технические приемы, орудия, вместе с ними возникают и первые определенные игры: чехарда, прятки, воздушный змей, волчок, съезжание с горки, жмурки, куклы. Здесь начинают расходиться противоречащие друг другу пути:
agôn, alea, mimicry и
ilinx. Здесь также появляется удовольствие от преодоления специально создаваемой, произвольно определяемой трудности – такой, что справившийся с нею не получает никакой иной выгоды, кроме внутреннего удовлетворения от решенной задачи.
Это побуждение, которое собственно и есть ludus, также обнаруживается в разных категориях игр, кроме тех, что всецело основаны на одной воле судьбы. Оно прибавляется к paidia и воспитывает, дисциплинирует, обогащает ее. Оно дает повод для тренировок и обычно ведет к овладению определенной умелостью, приобретению какого-то особенного мастерства в обращении с тем или иным аппаратом или же в искусстве находить правильные решения для сугубо условных задач.
Отличие от agôn'a заключается в том, что в ludus'e напряжение и одаренность игрока проявляются вне всяких эксплицитных переживаний состязательности или соперничества: борьба идет с препятствием, а не с одним или несколькими конкурентами. Среди игр на умелость рук можно назвать бильбоке, диаболо, йо-йо. В этих простых приспособлениях обычно используются очевидные законы природы: скажем, для йо-йо это сила тяжести и вращение – игра состоит в преобразовании возвратно-поступательного движения по прямой в непрерывное движение по кругу. Наоборот, принцип воздушного змея – использование конкретного состояния атмосферы, благодаря которому играющий как бы прощупывает небо на расстоянии. Он проецирует свое присутствие за пределы собственного тела. Сходным образом игра в жмурки дает повод испытать возможности своего восприятия, обходясь без зрения [15]. Легко понять, что возможности ludus'a практически безграничны.
Внутри данного типа такие игры, как солитер или багнод [16], уже принадлежат к другой группе: в них все время нужны расчет и комбинирование. Наконец, кроссворды, математические головоломки, анаграммы, всякого рода олоримы [17] и логогрифы, активное чтение детективов (то есть попытки самому вычислить преступника), задачи в шахматах и бридже, где нет специальных инструментов, представляют собой вариации наиболее распространенной и наиболее чистой формы ludus'a.
В каждом таком случае можно отметить некую исходную ситуацию, которая может бесконечно повторяться и на основе которой могут возникать все новые и новые комбинации. Они заставляют играющего состязаться с самим собой и позволяют ему гордо отмечать уже пройденные им этапы перед лицом тех, кто разделяет его увлечение. Связь ludus'a с agôn'oм очевидна. Собственно, может даже случиться, как в шахматных и бриджевых задачах, что одна и та же игра предстает то как agôn, то как ludus.
Не менее часто встречается и сочетание ludus'a с alea: в частности, его можно распознать в пасьянсе, где хитроумная сложность маневров до какой-то степени влияет на исход игры, и в игровых автоматах, где играющий может в небольшой степени рассчитать импульс шарика, дающего ему очки, и направлять его движение. Конечно, в основном в этих двух играх все решает случайность. Однако того факта, что играющий все же не совсем безоружен и может, пусть в ничтожной мере, рассчитывать на свою ловкость или одаренность, уже достаточно, чтобы в данных случаях ludus сочетался с alea [18].
Ludus также легко сочетается с mimicry. В простейшем случае это дает игры-конструкторы, которые всегда носят иллюзионистский характер – будь то изготовление животных из стеблей миля детьми племени догонов [19], сооружение подъемных кранов и автомобилей из металлических пластин и шкивов детского конструктора или же тщательное создание моделей самолетов или кораблей, которым не брезгают заниматься и взрослые. Но важнейшим случаем такого сочетания является театральное представление, где mimicry дисциплинируется и становится настоящим искусством с множеством конвенций, изощренных умений, тонких и сложных приемов. Благодаря этому удачному взаимосближению игра в полной мере проявляет свою культурную продуктивность.
Напротив, как не может быть союза между шумно-экспансивной paidia и пассивным ожиданием решения судьбы, неподвижнонемым трепетом в alea, так тем более не может его быть между расчетливо-комбинаторным ludus'oм и іlіnх'ом как чистым увлечением. Любовь к преодолению трудностей может здесь служить лишь противовесом головокружению, не дающим ему превратиться в полное расстройство и панику. Тогда игра становится уроком самообладания, трудными усилиями для сохранения хладнокровия и равновесия. Она отнюдь не вступает в союз с іlіnх'ом, а образует – как в альпинизме или воздушной акробатике- дисциплину, помогающую нейтрализовать его опасные эффекты.
* * *
Сам по себе ludus как бы еще неполон, им занимаются лишь поневоле, чтобы развеять скуку. Многие соглашаются на это занятие только в ожидании лучшего, пока не появятся партнеры, с которыми можно будет от этого удовольствия, лишенного внешнего отклика, перейти к игре соперничества. Но даже в случае игр на ловкость или комбинаторику (пасьянс, пазл, кроссворд и т. д.), исключающих или делающих нежелательным участие другого человека, ludus тем не менее поддерживает в играющем надежду после неудачи добиться успеха при новой попытке или набрать больше очков, чем в прошлый раз. Тем самым здесь опять-таки сказывается влияние agôn'a. Фактически им пронизана вся атмосфера удовольствия, получаемого от преодоления произвольно установленных трудностей. Действительно, хотя каждая из таких игр ведется в одиночку и в принципе не содержит в себе никакого соревнования, в любой момент ее легко можно превратить в конкурс, с призами или без, и такие конкурсы часто устраиваются в газетах. Не случайно также игровые автоматы устанавливают главным образом в кафе, то есть в таких местах, где вокруг играющего могут собираться какие-то зрители.
Однако у ludus'a есть одна черта (объясняющаяся, как я полагаю, скрытым влиянием agôn'a), которая все время отягощает его, – такая игра в высшей степени зависит от моды. Йо-йо, бильбоке, диаболо, багнод – все эти игры появлялись и исчезали словно по волшебству. Они пользовались массовой популярностью, которая затем бесследно исчезала и уступала место какому-то другому увлечению. Мода на интеллектуальные забавы более устойчива, но все-таки тоже ограничена во времени: свой расцвет пережили и ребусы, и анаграммы, и акростихи, и шарады. Вероятно, та же судьба ожидает и кроссворды с детективами. Данное явление оставалось бы загадочным, если бы ludus действительно представлял собой индивидуальное занятие, каким он кажется. На самом деле он погружен в атмосферу конкурса. Он поддерживается лишь постольку, поскольку усердие увлеченных им участников превращает его в виртуальный agôn. Когда же последний отсутствует, игра не в силах долго прожить сама по себе. Действительно, ее недостаточно поддерживает дух организованного состязания – ведь он в ней не главное;