С каждым новым шагом эксперимента количество параметров, требующих обработки, возрастало на один. Итоговые данные были сведены в таблицу: под результатом понимается процент людей в группе, которые давали правильные ответы.
Каким-то образом испытуемые, которых отвлекали, стали правильнее отвечать, когда возросло количество факторов, влияющих на принятие решения. Они справлялись даже лучше тех, у кого имелось достаточно времени, чтобы подумать над задачей и применить логику.
Ученые принялись выяснять, почему так происходит, и обратили внимание, что только у представителей группы, которую отвлекали, во время решения задачи равномерно, с одинаковой интенсивностью, работали оба полушария головного мозга. Причем были задействованы все основные его центры. Такая мозговая деятельность получила название «высокопродуктивное состояние» (High Performance State – HPS).
HPS представляет собой вариант аптайм-транса и сопровождается усиленной мозговой активностью, высокой степенью концентрации внимания и широким восприятием. Человек в таком состоянии одновременно испытывает противоположные чувства. Например, он расслаблен, но при этом ощущает прилив энергии; он сконцентрирован на чем-то конкретном, но может свободно описать целостную картину.
В результате эксперимента ученым удалось добиться, чтобы в стрессовой ситуации космонавт действовал правильно. Кроме того, выяснилось, что в высокопродуктивном состоянии человек способен эффективно обрабатывать свои негативные эмоции и снижать их уровень до комфортного. При этом человек принимает верные решения, что, в свою очередь, ведет к более эффективным действиям.
Именно это и требуется, когда мы работаем со страхом подхода. В нашем случае страх влечет за собой такие негативные последствия, как зажатость, незнание, что сказать, подволакивание ног, избегание подхода. Как от всего этого избавиться? В первую очередь надо испытать страх на собственной шкуре. Да-да – без этого не обойтись! Нужно пережить страх и запомнить, как он влияет на тебя.
Страх всегда появляется, когда человек совершает что-то новое, доселе неизведанное. Выглядит это примерно так: каждый человек имеет свою зону комфорта – состояние, в рамках которого он заранее знает, что произойдет при выполнении того или иного действия. Скажем, сейчас 18:00, я ухожу с работы и еду домой. Дома меня ждут тарелка пельменей, диван и компьютер. Я могу посмотреть киношку, могу посерфить в Интернете, могу лечь спать. Все предельно ясно и предсказуемо.
Страх возникает, когда ты открываешь для себя что-то новое. Например, молодому человеку предстоит пообщаться с незнакомкой. Он не знает, что из этого выйдет: пошлют его или же, наоборот, обрадуются ему, – и у него появляется неуверенность в будущем. Неизвестность пугает мозг, у которого нет плана действий на такой случай. И мозг отдает приказ телу: стой, вернись обратно. Тут-то и рисуются страшные картины ударов ногой в пах или резкого отказа. Более того, чтобы сработало наверняка, мозг посылает телу сигналы, проявляющиеся в виде дрожания коленей, комка в горле, потных ладоней, болей в животе, а то и истерик. Тело не хочет покидать зону комфорта, мозг с ним соглашается, все довольны, а ты навсегда упускаешь очередную красотку.
Однако мы уже выяснили, что телесные зажимы можно убрать с помощью HPS, постепенно расширяя свою зону комфорта. Ты научишься подходить к девушкам и общаться с ними так, чтобы ощущение страха было минимальным, он стал подконтролен тебе, а твое эмоциональное состояние определялось скорее как позитивное или веселое.
Некоторые игровые техники нового кода НЛП помогают гарантированно достичь высокопродуктивного состояния. Есть групповые игры, для проведения которых требуется участие двух человек и более, например «НАСА», а есть индивидуальные, например «Алфавит».
Классический сценарий игры «НАСА»
Для проведения игры необходимо два участника: игрок и ведущий. Игрок становится приблизительно в полутора метрах от стены, на уровне его глаз должна быть нарисована точка – ориентир. На расстоянии примерно метра от стены кладется лист бумаги (так называемый якорь), куда игрок будет «загружать» свои отрицательные эмоции для последующей проработки.
Для начала игрок должен «загрузить» (то есть вновь пережить) страх и достичь соответствующего физического состояния. Для этого он описывает ведущему реальную ситуацию и свои эмоции. «Загрузка» правильного состояния осуществляется по следующей схеме.
1. Вспомни, что ты видел в момент наступления страха: людей, обстановку, объект, детали. Зачем это нужно? Дело в том, что у страха есть отправная точка – он возникает в конкретный момент. Все, что происходит дальше: дискомфорт, телесные зажимы и пр., – лишь следствия этого момента. Нас интересует именно миг зарождения страха.
2. Вспомни, что ты слышал. Очень важно не отмахиваться от звуков! Нужно припомнить все: от фонового шума, например, в кафе или метро, до собственного голоса.
3. Вспомни мысли, которые пронеслись у тебя в голове: «Сейчас она меня пошлет», или «Ну вот, она кривит лицо», или «Блин, как мне страшно». Это чрезвычайно важно, так как мысли запускают механизм страха.
4. Самое главное – восстанови ощущения в теле. Каждый раз, попадая в стрессовые ситуации или испытывая дискомфорт, старайся запомнить телесные ощущения – это поможет эффективно обрабатывать их, прибегая к методике нового кода. Другими словами, нужно вспомнить, что произошло с твоим телом. Возможно, появились бабочки в животе, вспотели руки, прилила кровь к лицу или тебя парализовало до такой степени, что ты и шага не смог сделать.
5. Несколько раз пройдись по пунктам 1–4, чтобы точно восстановить свои телесные ощущения и закрепить их на так называемом пространственном якоре. Затем «снимись с якоря» и «разбейся», то есть попрыгай, помаши руками, потанцуй, попей воды. После этого отойди от «якоря» приблизительно на полметра – и можно приступать к самой игре.
Надо понимать, что с помощью игры «НАСА» можно прорабатывать лишь ситуации, в которых ты преодолел страх. Иначе говоря, твои мозг и тело побывали в неизвестной ранее ситуации и убедились, что ничего плохого не произошло. Теперь, достигнув HPS, ты как бы объяснишь мозгу на его языке, что в следующий раз бояться нечего, страшного ничего нет. Если же ты испугался и не подошел к девушке, а потом отработал эту ситуацию, значит, ты сказал своему мозгу совсем другое: «Дружище, если тебе страшно и ты не подходишь, все о'кей». То есть ты объяснил ему, что подходить не нужно.
С помощью техник нового кода можно прорабатывать только те ситуации, где ты преодолел страх, а не поддался ему.
Давай перейдем непосредственно к игре, правила которой очень просты.
1. Игрок, пребывая в расслабленном состоянии и в то же время сохраняя внимательность, смотрит на точку, нарисованную на уровне его глаз.
• Затем он произносит слово «влево» и перемещает взгляд в точку, расположенную примерно на метр левее центрального ориентира, после чего возвращается к центральной точке.
• Потом игрок произносит слово «вправо» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр правее центрального ориентира, после чего возвращается к нему.
• Потом он произносит слово «вверх» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр выше центрального ориентира, после чего возвращается к нему.
• Наконец игрок произносит слово «вниз» и перемещает взгляд в точку, расположенную приблизительно на метр ниже центрального ориентира, после чего возвращается к нему.
2. Каждый цикл, включающий эти четыре слова, сопровождаемые соответствующими движениями глаз, называется раундом. Игрок проделывает указанные действия в течение 3–5 минут, в то время как ведущий следит, чтобы игрок оставался в расслабленном состоянии, но не утрачивал внимательности.
3. Игрок выполняет действия, описанные в п. 1, но теперь в начале каждого раунда ведущий дополнительно поручает игроку решить арифметическую задачу. В конце раунда игрок дает ответ. Ведущий говорит только «Правильно» (если ответ верный) или «Неправильно» (если ответ неверный). Затем игрок переходит к следующему раунду, а ведущий задает новую арифметическую задачу.
Ведущий должен начинать с простых заданий и постепенно их усложнять. Кроме того, ведущий контролирует физическое состояние игрока: если обнаруживается, что игрок напрягся, то ведущий прерывает процесс, а игрок стряхивает напряжение и начинает новый раунд, в котором сложность задачи уменьшается. Эта фаза игры длится 3–5 минут – до тех пор, пока игрок не станет расслабленно и уверенно отвечать на вопросы ведущего, продолжая двигать глазами и произносить свое заклинание: «Влево, вправо, вверх, вниз. Влево, вправо, вверх, вниз…»
4. Ведущий начинает еще сильнее отвлекать игрока: быстрыми движениями в области его периферийного зрения, шумом (звуками и словами), легкими прикосновениями к спине и плечам. Цель этих действий – позволить игроку испытать свою способность сосредоточиваться на выполнении заданий (произнесение слов, перемещение взгляда и решение арифметических задач) и не терять концентрацию в условиях, когда его пытаются отвлечь. Эта фаза игры продолжается приблизительно 10 минут.