— Количество карт, которое может хранить Книга, ограничено. Но ее объем можно расширить, наложив на Книгу карту усиления. Еще иногда встречаются карты, которые не занимают места в Книге.
— Клятва на Книге (или договор) дается Игроком исключительно добровольно, но она касается в основном торгово-деловых отношений. Например, отношения в клане Клятвами не регулируются.
Содержание
10. Атрибуты Игрока: Компас
Компас — один из атрибутов Игрока, создан богом Механиком по просьбе Владыки Хаоса. Как и все атрибуты, навсегда связан с Игроком, пока тот жив. Его нельзя уничтожить обычным образом. Команды Компасу отдаются вслух или в ручном режиме.
Компас дает возможность Игрокам путешествовать по мирам. Он сам собирает энергию для прыжка, но для этого нужно время, разное в разных мирах и осколках. Время зарядки можно уменьшить, улучшив Компас с помощью специальных кристаллов или воспользовавшись разовыми кристаллами перезарядки.
Игроки могут не только перемещаться сами, но и переносить других существ. Только это технически трудно: нужны капсулы сжатия, каждая из которых стоит дайнов, к тому же она одноразовая. Игроки переправляют за раз максимум десять-пятнадцать существ.
Кроме основной у Компаса еще много функций.
Например, измерение времени. При этом Компас показывает исключительно время в Городе Двойной Спирали, никак не привязное к течению времени того мира, в котором находится Игрок. В Компасе возможно установить дополнительную функцию по указанию времени текущего мира, но за отдельную плату.
Или еще возможность — сканирование окружающей территории. Так, на экране Компаса останки погибших Игроков отображаются в виде маленьких зеленых черепков. Карточные сферы горят синим, сокровища или золотые пирамидки — желтым, враги — красным, а союзники — белым, облачко тумана, закрученное в форме спирали — скрытый переход. При этом самый мощный Компас, усиленный всем, чем только можно, сканирует территорию вокруг себя не дальше, чем на двести пятьдесят шагов.
И не всегда видит всё. Например, скрытые переходы отображаются на Компасе только тогда, когда к ним приблизятся вплотную. А Дары Владыки можно увидеть на Компасе только с помощью редких карт или карт сокровищ.
Вообще, для Компаса существует множество возможных улучшений: кристаллы, карты, энциклопедии. Последние (например, Малая энциклопедия миров и Большая книга осколков у Рэна) позволяют Игроку видеть на карте компаса всю необходимую ему информацию о мире или осколке: природные условия, указание на набор действующих правил Игры, действующие физические законы и путь развития местной цивилизации, устройство общества, в кого или во что верят местные жители, применяемое ими оружие, возможное противодействие, средства связи, информация о товарах, которые можно у них купить или продать, насколько существа в этом мире опасны…
Кристаллы ускоренной перезарядки Компаса
Кристаллы ускоренной перезарядки Компаса — артефакт разового применения, позволяющий уменьшить время до совершения следующего прыжка. После использования они исчезают, к тому же накладывая на Компас откат, не позволяющий вновь использовать подобные артефакты в течение длительного времени. Конкретный срок зависит от мощности использованного кристалла.
Кроме того, эти кристаллы, к сожалению, не заряжают Компас полностью, а лишь сокращают время, необходимое для готовности Компаса к прыжку.
При этом кристаллы уменьшают время до полной зарядки, на процент от оставшегося времени, а если его осталось меньше 1 часа — то процент от часа. Размер процента также зависит от мощности кристалла.
Так что, несмотря на несомненную полезность этих артефактов, возможности мгновенного перемещения они не дают. Для этого Игрокам надо использовать редкие карты Спасения или Бегства.
Содержание
Глава 2
11. Атрибуты Игрока: Активатор
Активатор — один из атрибутов Игрока, имеет форму жезла, создан богом Механиком по просьбе Владыки Хаоса. Как и все атрибуты, навсегда связан с Игроком, пока тот жив. Его можно призвать, и тогда он появится в руках, и отозвать, когда нужда в нем отпала.
Активатор является унифицированным устройством, которое подстраивается под любого Игрока во время инициации. Игрок-гуманоид может использовать Активатор в виде жезла или посоха, в то время как существо негуманоидного типа либо бестелесное может пользоваться Активатором в том виде и форме, которые применимы в его случае (например, в виде имплантанта).
Игроки могут модифицировать собственные Активаторы, изменяя их размер и форму, но все равно Активатор останется этакой «волшебной палочкой», инструментом для высвобождения силы карт. Можно придать ему форму меча, но его не получится заточить, можно сделать нагрудник, но им будет сложно целиться… Так что форма Активатора в любом случае определяется его функциональностью.
Активатор позволяет своему хозяину использовать карты, которые в него помещены. Изначально в артефакт одновременно можно поместить только 10 карт, но его можно улучшать, увеличивая емкость.
Активатор нельзя уничтожить обычным образом. После смерти Игрока он остается на месте, а в нем неиспользованные или использованные не до конца карты. Другой Игрок может забрать Активатор погибшего Игрока, но не может им пользоваться.
Чужой Активатор всегда закрыт, и узнать, что в нем, пока его не активирует кто-то, невозможно. Игрок может предположить содержимое Активатора, если сражался с его хозяином.
Извлечь карты из трофейного Активатора можно несколькими способами.
Самый распространенный — услуги Теней (странных существ, живущих на Площади игроков). Они могут за отдельную плату определить энергетику и силу карт, лежащих в жезле, но не сами карты, и предложить их извлечь. При этом за каждую извлеченную карту надо будет заплатить отдельно, и не мало: за каждую карту — десяток рабов, желательно помоложе, души которых поглощают, или кристаллы душ. Кроме того, среди Игроков упорно ходят слухи, что Тени специально вначале извлекают хлам, оставляя толковые карты напоследок.
Второй способ — обратиться к механоидам Заводной шестеренки. Они могут активировать жезлы, но велик риск, что при активации жезл может самоуничтожиться вместе с находящимися внутри него картами. Вероятность такого исхода — примерно тридцать процентов. Также процесс занимает много времени.
Еще существуют специальные карты для взлома Активаторов.
Содержание
12. Атрибуты Игрока: Первое оружие
Первое оружие — один из атрибутов Игрока, в отличие от остальных, не является творением бога Механика и может быть любым. Как и все атрибуты, навсегда связан с Игроком, пока тот жив. Его невозможно ни украсть, ни продать, ни забрать, ни уничтожить.
Это оружие Игрок подбирает (выбирает из найденного) в Лабиринте во время Первого посвящения, которое является испытанием на готовность участника Игры сражаться за свою жизнь. В качестве атрибута выбранное оружие закрепляется в момент совершения Игроком с его помощью своего первого убийства (по крайней мере, в Игре). Если же будущий служитель Хаоса в оружии не нуждается и способен (предпочитает) убивать голыми руками или иными частями тела, то вместо первого оружия Игрок все равно получает какую-то награду, что-то не менее полезное.
Первое оружие главного героя — Рэна — арбалет.
Содержание
13. Сумки и сундуки
Сумки Игроков хоть и являются игровыми артефактами, но не входят в число Атрибутов Игрока. Поэтому сумку можно сменить на лучшую. Или отнять.
Принцип безразмерных сумок и возможность их создавать разработаны богом Механиком, богом-творцом, создавшим Атрибуты Игроков.
Сумки отличаются размерами и количеством карманов и могут вмещать в себя только определенное количество предметов; также существует ограничение на предельный вес предметов, которые можно поместить внутрь. Сумки уменьшают помещаемые в них вещи, облегчают их вес (но не полностью) и позволяют